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使用型建模

系統(tǒng) 1605 0
一、創(chuàng)建型對象:

只有 Renderable 被復(fù)選,型才作為可見的面被渲染。型總是作為次對象被編輯修改或者使用,以定義可見的三維表面。型也可以被用來定義運(yùn)動路徑。

  1. 認(rèn)識樣條曲線的術(shù)語:

    術(shù) 語

    ?
    ?

    節(jié)點(diǎn)

    樣條曲線任何一端的點(diǎn)。類型有: Corner ? Smooth ? Bezier

    節(jié)點(diǎn)是型的次對象。

    切線手柄

    型的節(jié)點(diǎn)被設(shè)置成 Bezier 節(jié)點(diǎn)類型后顯示切線手柄。

    切線手柄是節(jié)點(diǎn)的屬性。

    線段

    兩節(jié)點(diǎn)之間的樣條曲線是線段。

    是型的次對象。

    步數(shù)

    為表達(dá)曲線而將線段分割成小線段的數(shù)目。

    步數(shù)控制型的兩個屬性:型曲線的光滑程度和由型生成的面數(shù)。

    樣條曲線

    一組相互連接的線段的集合。

    是型的次對象。

    定義型對象的樣條曲線的集合。

    型對樣條曲線的類型和數(shù)目的限制隨型的用途不同而不同。

    路徑

    描述型的術(shù)語。路徑通常指的是包含單個樣條曲線的型。

    3DS MAX 中的路徑指的都是單個樣條曲線的型。

    選擇前視圖,然后發(fā)出 views/background Image 命令

  2. 使用繪圖工具描繪圖象:
  3. 創(chuàng)建文字:

    1 )、可以改變文字參數(shù)、拼寫和字體;也可以給文字型使用編輯修改器,像變形幾何體一樣變形文字。

    2 )、某些不好字庫可能包含有不封閉的文字型,當(dāng)使用 Extrude Bevel 加厚時不能形成頂和底表面。解決方案如下: A ? 編輯節(jié)點(diǎn)。 B 、將堆棧塌陷成 Editable Mesh 后,使用 Cap Holes 編輯修改器即可解決問題。

    3 )、使用文字放樣時,非常容易使你的系統(tǒng)產(chǎn)生資源危機(jī),可行的辦法是將其 Optimize ,然后將堆棧塌陷成 Editable Mesh ,這樣一來可以減少因渲染文字對象而引起的機(jī)器內(nèi)存過載。

  4. 創(chuàng)建截面: Section 型是獨(dú)特的確,它本身不是型,但它的目的是創(chuàng)建型。
  5. 在同一型中創(chuàng)建多個樣條曲線(這樣的型稱為復(fù)合型):方法有三 A 、選擇一個型,然后清除 Start New Shape 復(fù)選框。之后給它增加新的型。 B 、給型施加一個 Edit Spline 編輯修改器,然后用 Attach 給選擇的型增加其他的型。 C 、塌陷型,然后使用 Attach 或者 Attach Multiple
  6. 理解型的插補(bǔ):

1 )、步數(shù)( Steps ):當(dāng)型用于創(chuàng)建三維幾何體的時候,步數(shù)參數(shù)能準(zhǔn)確控制生成的面數(shù)。

2 )、優(yōu)化( Optimize ):復(fù)選時,型中的直線樣條曲線段的步數(shù)被減到 0 。由于步數(shù)是用來表示曲線的,因此不需要用它來精確表示直線段,可以被去掉。 Optimize 是默認(rèn)設(shè)置。當(dāng)計(jì)劃從型生成 Morph 目標(biāo)對象時,需要關(guān)閉 Optimize

3 )、適應(yīng)( Adaptive ):自動計(jì)算型中每個樣條曲線段的步數(shù)。如果從一步到下一步之間的角度超過兩度,就設(shè)置步數(shù)。直線段沒有步數(shù)。

二、使用 Edit Spline Editable Spline 對象

1 Edit Spline 對象有 Editable Spline 的所有功能,并且可以設(shè)置對象動畫。

2 、使用型的次對象工作:

基本型通過使用 Edit Spline 編輯修改器或?qū)⑵渌莩? Editable Spline 對象,即可進(jìn)入它的次對象進(jìn)行編輯,可供選擇和編輯的次對象有下列三類:

1 )、節(jié)點(diǎn) Vertices ;( 2 )、線段 Segments ;( 3 )、樣條曲線 Splines

3 、分離次對象( Detach ):

可以從型中分離線段和樣條曲線來建立新的型對象。

4 、變換次對象:對型的次對象使用 Move Rotate Scale Align 變換工具與通過編輯修改器對整個對象使用這些工具類似。

5 、在對象層次編輯(關(guān)閉 Sub-Object

可進(jìn)行 Attach Attach Multiple (一次選多個)和 Create Line 操作。

6 對節(jié)點(diǎn)層次編輯( Edit Vertex :

1 )、變換節(jié)點(diǎn): Corner Smooth Bezier Bezier Corner 四種。

2 )、節(jié)點(diǎn)操作 A 、連接( Connect ); B 、斷開( Break ); C 、細(xì)化( Reline ); D 、插入( Insert ); E 、變成第一節(jié)點(diǎn)( Mask First ); F 、合并( Weld )。

7 、在線段層次編輯( Segment ):

使用線段的屬性 A 、曲線( Curve ); B 、直線( Line

  1. 在樣條曲線層次編輯 (Sub-Object à Spline)

1 )、閉合樣條曲線( Close

2 )、使樣條曲線產(chǎn)生輪廓( Outline

3 )、布爾操作( Boolean ):該命令將兩個源樣條曲線結(jié)合在一起。

4 )、鏡像( Mirror )樣條曲線的步驟: A 、選擇一個樣條曲線; B 、根據(jù)需要設(shè)置是否 Copy 復(fù)選框; C 、單擊 Mirror 軸按鈕,設(shè)置 Mirror 方向; D 、單擊 Mirror

三、使用型的編輯修改器

1 、如果給型應(yīng)用了一個編輯修改器,但沒有看到它起作用,需要檢查其激活軸。如果是平面的,那么激活軸應(yīng)設(shè)置為 X Y

2 、將型轉(zhuǎn)變成平面的網(wǎng)格:( 1 )、塌陷成 Editable Mesh 。( 2 )、所有的表面編輯修改器(如 Normal Smooth Material )都可以將型轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格。表面編輯修改器很簡單,且需要的內(nèi)存比 Editable Mesh 修改器少。

3 、拉伸樣條曲線( Extrude

4 、旋轉(zhuǎn)樣條曲線( Lathe

1 )、設(shè)置旋轉(zhuǎn)軸:默認(rèn)位置為通過型的創(chuàng)建中心,創(chuàng)建中心是型被創(chuàng)建時軸心點(diǎn)的位置。

2 )、改變型的軸心點(diǎn)位置:不要使用 Adjust Pivot 移動軸心點(diǎn),最好使用 Edit Spline 移動樣條曲線的位置。

3 )、控制旋轉(zhuǎn)表面: A 、旋轉(zhuǎn)度數(shù)( Degrees ); B 、分段數(shù)( Segments ); C 、合并中心節(jié)點(diǎn)( Weld Core ):中心節(jié)點(diǎn)是落在 Lathe 軸上的型的節(jié)點(diǎn)。型的中心節(jié)點(diǎn)被復(fù)制給旋轉(zhuǎn)的每一段,導(dǎo)致許多節(jié)點(diǎn)堆積在旋轉(zhuǎn)對象的中心,從而引起渲染錯誤。

5 、給樣條曲線倒角( Bevel

1 )、層次:分三層 Level1 2 3 ;通過設(shè)置 Outlinel 來設(shè)置倒角的大小。

2 )、選取邊界處理方法: A 、直線或曲線邊界( Liner or Curved Sides ); B 、將層次光滑( Across Levels )。

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