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光榮的史詩—PC Game巨頭KOEI發(fā)展史

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  1978年7月,在日本櫪木縣足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光榮)的小公司誕生了。當時,誰也想象不到,十年、二十年以后,它會在那么多青少年心中,掀起如此振奮和激動的波瀾。
  1981年,就在游戲界基本上被動作和射擊雙雄壟斷統(tǒng)治的時候,就在SLG還蹣跚停留在桌上、紙上的時候,一款不起眼的小游戲《川中島合戰(zhàn)》,從光榮的土壤中,發(fā)出稚嫩的新芽。許多年以后,它的名字已經(jīng)被幾乎所有人遺忘了,但它的功績則將永遠銘刻在歷史上。彷佛提到即時戰(zhàn)略的始祖和里程碑,大家都會想到《C&C》和《WARⅡ》,而將《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘懷了一樣——但是,心醉于光榮的史詩的朋友們,則永遠不應(yīng)該忘記這個名字。
  二十年的歲月,消磨了一個英雄的豪情壯志,也養(yǎng)育了一代又一代的新人。然而,當年青的英雄們,回顧他們前輩的豐功偉業(yè)的時候,依舊充滿了少年時的崇敬和景仰。尤其使人贊嘆的是,廉頗老矣,而尚能飯,馬援暮年,老當益壯。還沒有一個年青人,可以在相同的戰(zhàn)場上,完成老英雄曾經(jīng)或正在創(chuàng)造的輝煌戰(zhàn)果。這就是時至今日,雖然光榮已經(jīng)老去,雖然戰(zhàn)場日益狹小,雖然少年英雄已經(jīng)茁壯成長起來,在黃海的西岸,一個在戰(zhàn)陣中艱難跋涉的年青人,依舊懷著崇敬的心情,向大家訴說這段歷史的原因。
  因此,我動筆寫這篇光榮的史詩。

一、初陣:
  1978年,二十八歲的年青人襟川陽一,在足利市成立了一家小小的株式會社——光榮公司。公司初始的時候,只有兩名從業(yè)人員,專營染料買賣,生意一直原地踏步,似乎難有大的發(fā)展。兩年以后,即1979年,轉(zhuǎn)機終于來到了——轉(zhuǎn)機來源于年青的社長夫人襟川惠子,在陽一生日的時候,把一臺電腦(MZ—80C)送到了丈夫面前。從此,陽一迷上了電腦,靠著他中度偏上的學(xué)歷和超級靈活的頭腦,開始向電腦軟硬件的開發(fā)和銷售領(lǐng)域,大步地邁進。
  1981年,光榮電腦軟件的處女作誕生了。為什么襟川夫婦第一彈選中了游戲軟件,出于一種什么樣的考慮,相信連他們自己也并不清楚。然而結(jié)果是,日本歷史上,甚至可以說是遠東歷史上,第一款SLG《川中島合戰(zhàn)》,正式發(fā)行,并且取得了相當不俗的銷售成績。也在同一年,公司開始擴大,推出了電腦專賣店和電腦教室。
  初陣勝利,給襟川夫婦帶來了優(yōu)厚的金錢回報和沸騰的雄心,他們開始了在電子游戲戰(zhàn)場上永無止境的戰(zhàn)斗。有人說,作為常務(wù)董事的惠子夫人,其腦筋的靈活程度更要在其丈夫之上,簡直可與電腦媲美,在她的大力支持和幫助下,陽一取得了數(shù)場史無前例的戰(zhàn)役之完勝。光榮不僅僅如普遍所知,是SLG的當然王者,同時在電子游戲的其它領(lǐng)域,也都是不應(yīng)該被遺忘的先驅(qū)。
  先是,1981年,推出《投資ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本國內(nèi)第一款RPG《地底探險》正式發(fā)售;1983年,又推出運動SLG《ペナントレ—ス》(棒球錦標賽);1984年,公司遷至神奈川縣橫濱市的日吉,生產(chǎn)了第一款企業(yè)管理游戲《トップマネジメント》(投資必勝學(xué))。除此以外,光榮這一時期的作品還有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狹長地帶),等等。
  1983年,剛剛成為專業(yè)軟件開發(fā)商的光榮,又迎來了人生第一個重大的里程碑,那就是《信長の野望》系列的第一代。讓萬千玩家為之瘋狂的歷史戰(zhàn)略SLG,在光榮的天邊,開始顯露迷人的曙光。當然,這一系列竟然能夠做到第七代,而光榮也竟然能夠靠著它登上王者的寶座,在當時,連襟川夫婦自己,也不敢如此夸言。

二、王者的誕生:
  石中圣劍,是靠實力拔出的,不管你是不是愿意看到這種局面,王者終于誕生了。1985年,風(fēng)靡整個遠東的SLG大作《三國志》,登上了歷史的舞臺。繼《信長の野望》之后不過區(qū)區(qū)兩年,光榮兩大天王神將,終于聚首,左右簇擁著襟川夫婦,登上戰(zhàn)略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列劇《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)也正式粉墨登場。
  1986年,SLG迷們期盼已久的《信長の野望》第二代《全國版》,造成了日本電玩史上前所未有的轟動。1987年,《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀熱潮。這是光榮逐漸成熟與發(fā)展的時期,公司擴充員工,一片生機勃勃。
  1988年,在光榮來說,是第二個里程碑。首先,“REKOEITION”(光榮新紀元)推出第一彈《維新の嵐》;接著,《信長の野望·全國版》進軍任天堂八位機;年底,完成了《信長の野望》第三代、比前兩代有很大飛躍的《戰(zhàn)國群雄傳》;我國玩家都很熟悉的《水滸傳·天命の誓い》也是在這一年推出的。
  這一年,光榮繼續(xù)擴充公司規(guī)模,繼1986年開發(fā)CAI軟件《ビジネスマナ—》(商業(yè)管理)后,本年度又殺入出版界,開始大量發(fā)行游戲攻略單行本。美國光榮公司,也在本年成立。
  1989年,光榮在我國開辦分公司,同時進軍音樂界。《提督の決斷》、《三國志Ⅱ》的個人電腦版發(fā)行;《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿),和1987年開發(fā)的《麻雀大會》在任天堂八位機上再現(xiàn)雄姿。
  這段時間內(nèi),光榮每年基本都有兩、三部甚至更多力作誕生,光芒四射,無人可擋。雖然兼及幾乎各種類型,但光榮的歷史題材戰(zhàn)略SLG最具有王者風(fēng)范,已是不爭的事實。從《信長の野望》、《三國志》,到《水滸傳》,最大的特色就是場面宏大、人物眾多、操控靈活、變化豐富,而且無論在游戲性、美術(shù)質(zhì)量、音樂特色等任何方面,都是當時的矯矯者。
  現(xiàn)在再回過頭來看這些游戲,感覺半老徐娘,風(fēng)韻猶存,只要稍加脂粉,把圖片更改到當今的水平,依舊愿意上手再玩。這大概就是光榮的魅力歷久不衰的原因吧(大概也是現(xiàn)在光榮狂出古老游戲的加強版、Windows 95版的原因之一吧)。

三、中原制霸:
  有很多人都不喜歡光榮的游戲,因為它太過于公式化,指令太繁復(fù),但也有相當多的玩家對光榮佩服得五體投地。評價一家游戲公司是不是受歡迎,不能夠從擁躉者的人數(shù)上去考量,因為青菜蘿卜各有所愛,因為游戲類型眾多,任誰也不可能刀槍劍戟,十八般武藝樣樣精通。主要要看,反對者是否能就某種游戲類型甚至某款游戲,提出真正中肯的意見,同時,擁躉者是不是真正體會到了此公司游戲真正與眾不同的風(fēng)格。
  那么,光榮最與眾不同的風(fēng)格何在呢?1990年出品的《信長の野望Ⅳ·武將風(fēng)云錄》,開始回答擁護者們迫切希望了解的這個問題。
  《武將風(fēng)云錄》在圖片方面、音樂方面,當然隨著電腦硬件機能的提升,有了長足的進步,不足為贊;操作系統(tǒng)方面,比起前代來,也提升并不多——唯獨有趣的是,增加了茶會的指令和各種茶器的設(shè)定。從此以后,光榮的古典題材戰(zhàn)略SLG,就以其豐富的文化性和真實的文化氛圍,在業(yè)界獨豎一幟。(包括《三國志》系列,很多國內(nèi)玩家都抱怨太日本化,缺少中國味道。但要求外國佬了解純粹的中國風(fēng)味,本身就是不現(xiàn)實的,只要對比其它日本公司制作的中國歷史題材游戲,就可以認同光榮的努力了。何況,光榮做這些游戲,本身第一面向的,其實是日本玩家。)
  1990年,光榮開始向GB進軍,改版了《信長の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破侖)也首先在PC—8801上露面。
  1991年,是光榮進入16位家用機市場的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三國志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信長の野望·武將風(fēng)云錄》,在MD上的主要作品有《三國志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信長の野望·武將風(fēng)云錄》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(歐洲戰(zhàn)記)和《ヨ—ロッパ(歐陸)戰(zhàn)線》登上舞臺。
  1992年,光榮繼續(xù)在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海時代》陸續(xù)登場,開創(chuàng)了漫長的加強版、改版,和捆綁銷售三管齊下的經(jīng)營道路。雖然最高的頂峰還沒有來到,但是不是預(yù)示著英雄的夕陽已經(jīng)近了呢?

四、文武兩道:
  曾經(jīng)有一位家用機和電腦都很囂張的朋友,很粗略地將電子游戲區(qū)分為文游戲和武游戲兩大類。所謂文游戲,指的是以文字為主,不講究操作速度和反應(yīng)速度的游戲,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所謂武游戲,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之類。這種二分法雖然比較簡單,但卻很有道理,這兩大類游戲的愛好者,其心態(tài)是根本不同的,如果制作兼類游戲的話,切記文游戲與文游戲之間可以互通,武游戲和武游戲也便于合二為一,文武之間想要魚與熊掌得兼的話,卻往往吃力不討好。當然,這也是早兩年的事情了,時至今日,即時戰(zhàn)略SLG算文還是算武,就很難下一個定論。
  閑話敘過,翻過頭來再看光榮,是理所當然的文游戲的領(lǐng)導(dǎo)者之一。它在SLG的大海里揚帆破浪,是大家都看得到的事實,而它在文游戲其它領(lǐng)域的貢獻,卻有許多朋友并不那么明戲。
  對于RPG,除了前文提到過的日本國內(nèi)第一款RPG《地底探險》外,還有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上風(fēng)的鼓動》(或譯“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宮斬妖)等。TAB,則在PS上有《王者の靈》。AVG,則在PS和SS上,都有附帶英語教學(xué)內(nèi)容的《暗黑獵手》(上下篇)——筆者沒有見到,是聽一位朋友用很詭異的語氣介紹的,確實很詭異,不過想想光榮從1986年就開發(fā)了CAI軟件《ビジネスマナ—》(商業(yè)管理),也就可以想象得到。
  除此之外,光榮其它的文游戲,主要還有經(jīng)營類SLG,兩代《エア—マネジメント(航空產(chǎn)業(yè))》,棋牌類的《麻雀大會》,賽馬游戲,兩代《Winning Post》等等。
  光榮在老矣以后,依舊壯心不已,還想進入武游戲市場,于是1996年在PS上開發(fā)了三維FGT《三國無雙》。這款游戲給人的感覺,就是曹操縱橫西、北以后,驅(qū)使二十萬青州兵在玄武池里泡了三兩天,就敢直下江南,與荊、揚水軍爭勝。雖然因為種種原因,當時在日本市場上排名還挺高的,但不帶任何偏見地去上手玩一遍,就可以發(fā)現(xiàn),其構(gòu)思、美術(shù)、技術(shù)、音樂,都算不上一流產(chǎn)品,操作感覺也不能完全讓人滿意。尤其貂嬋手使兩把大爹——錯了,是大錘,實在給人一種詭異莫名的驚嘆!

五、前進!前進!!前進!!!
  分支暫告一個段落,回頭來再說光榮的戰(zhàn)略SLG主流。1992年以后,光榮的產(chǎn)品更從每年兩到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各種改版和增強版,那產(chǎn)量就更不得了了。筆者也是大致在這個時期,開始花癡——啊不,情癡一樣,愛上光榮的。
  從1993到1995,短短的三年間,光榮的主要產(chǎn)品有《獨立戰(zhàn)爭》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三國志Ⅲ》、《三國志Ⅳ》、《信長の野望Ⅴ·霸王傳》、《提督之決斷Ⅱ》等等。
  其中的《三國志Ⅲ》和《三國志Ⅳ》,相信國內(nèi)玩家都已經(jīng)相當熟悉了。三代可以說是《三國志》系列的經(jīng)典產(chǎn)品,相比前兩代,添加了更多的文化色彩(即使并非純粹的中國文化)和情節(jié)事件,人物也更為眾多,地域更為廣大。以后光榮的《三國志》系列作品,基本依照三代的風(fēng)格前進,只在戰(zhàn)斗層次有較大的更動。正如《射雕英雄傳》并非金庸最成功的作品,但卻是一個里程碑一樣,《三國志Ⅲ》也是光榮的一大里程碑。
  《三國志Ⅳ》首次加入了“相性”這一參數(shù),來標示人物的性格,和相互間的好感度,相性接近的武將較易團結(jié)在一起。另外,戰(zhàn)斗層次脫離了從一代就開始的大地圖回合戰(zhàn)役模式,而代之以45度斜視角攻城戰(zhàn)。這是一個雖略嫌單薄,卻很有特色的模式,不知道為什么,以后各代和其它游戲中并未沿用,更不用說發(fā)展了。芳草夭折,殊為可惜。
  《信長の野望Ⅴ·霸王傳》在《野望》系列中,是一款另類,也是一個轉(zhuǎn)折點。前此數(shù)款,都是以國(州)為基本地圖單位的,不算將備前、備中、備后合稱三備之類,全日本當時也不過六十余國,而《霸王傳》首創(chuàng)以城為基本地圖單位(學(xué)習(xí)《三國志Ⅲ》),整個地圖上竟然多達二百余座城池!要在一代人中完全統(tǒng)一這二百余座城池,簡直是天方夜譚(不計FPE之類修改),曾記得筆者初次上手,用十六歲的伊達政宗通關(guān),直到近七十歲才得以成功(還得感謝到政宗晚年,天下英雄死傷殆盡之福)。難度雖然較大,但嶄新的論功行賞系統(tǒng),包括賜以苗字、封以石高等史無前例的設(shè)計,卻著實讓人激動不已。可惜,這一系統(tǒng)也未能延續(xù)下去。前代的優(yōu)點,后一代不能消化吸收,一直是光榮系列游戲的最大毛病。

六、變!成功與失敗:
  光榮游戲,尤其是系列游戲的最大特點,就是方方面面,考慮周全,每一細節(jié),一絲不茍,但“福兮,禍之所伏”,同時也引發(fā)了種種弊端。主要就是指令操作繁復(fù)而且過于形而上學(xué),系列游戲中,沒有玩過前幾代的玩家,新的一代就較難上手。因此,筆者在三年前就曾預(yù)言,光榮正在走下坡路,《三國》和《野望》兩系列沒有大的變化的話,將逐漸走進死胡同。(當時這么說,也是為了給國內(nèi)開發(fā)者打氣,不過直至今日,國內(nèi)也還沒能拿出象樣的回合戰(zhàn)略游戲來,這是所有國內(nèi)游戲開發(fā)者,包括筆者在內(nèi),都應(yīng)該慚愧的事情。眼高手低!)
  不過,其實在很早以前,光榮就一直在求變。變之一法,是制作兼類游戲。光榮在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有經(jīng)驗,所以S·RPG(不是指戰(zhàn)略RPG,而是指戰(zhàn)略與角色扮演揉合而成的新式兼類)就被首先提上了議事日程。
  1988年,光榮首先提出了“REKOEITION”(光榮新紀元)的口號(怪異的是,這一口號只存在于日本光榮公司,美國光榮的所有員工,則都一頭霧水,無人知曉),第一款推出的就是《維新の嵐》。《維新の嵐》主要有八位元、十六位元和《幕末志士傳》三款,操作風(fēng)格與其它光榮中早期作品有很大的不同,并且以SLG為主,而貫串以RPG主線,開光榮類S·RPG的先河。
  此后的《伊忍道》系列、《古事記·神の大地》以RPG為主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG為主,都因循著這條線索而前進,最終效果雖然比不上《維新の嵐》,也都各有千秋,品質(zhì)不俗。
  1990年,名著《大航海時代》終于面世了。這是完美地集SLG和RPG兩種類型精華的經(jīng)典之作,不僅叫好,而且叫座的一時之杰。四年后推出的《大航海時代Ⅱ》,更上一層樓,使無數(shù)玩家傾倒不已。已經(jīng)過時而依舊長時間在國內(nèi)排行榜上位列前十名的游戲,除去臺灣大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》,就要首推這款《大航海時代Ⅱ》了。
  另外,享有同樣殊榮的,還有《太閣立志傳》和《三國志英杰傳》,也都是光榮求變時期的重要產(chǎn)品。變法則生,而由另類進而成為主流游戲,也是這兩款及其系列產(chǎn)品最大成功的體現(xiàn)。
  除去兼類以外,光榮還在開拓兩條新路,一是放棄已經(jīng)成熟的戰(zhàn)略SLG模式,而將所有筆墨都運用到戰(zhàn)役層次上去,《三國志英杰傳》正是此類產(chǎn)物,二是在戰(zhàn)略SLG本身求變,那就需要提到《項劉記》和《源平合戰(zhàn)》了。
  《項劉記》是光榮變法的最大失敗作品,嶄新的軍團戰(zhàn)略系統(tǒng),簡單然而混亂,比傳統(tǒng)模式更不容易上手,生冷的題材選擇、單薄的人物形象,也使游戲者很難有代入感。《源平合戰(zhàn)》雖然只是一款小品,卻是最能夠體現(xiàn)光榮文化色彩的力作,其系統(tǒng)的斷代使人扼腕嘆息。此款作品似乎只有PC版本,癡迷于光榮戰(zhàn)略SLG或者對《平家物語》感興趣的玩家,如果還保留有DOS/V操作系統(tǒng),建議嘗試一下,定然不會失望。
  在八位聲卡的時代,《源平合戰(zhàn)》就能夠模擬民族絲竹,完美地烘托游戲氛圍,一掃電聲樂的不契入感。所有人物繪制都相當美麗而且生動(十六色!),性格躍然熒幕之上——在戰(zhàn)爭和外交的時候,還能夠看到人物的半身像,震撼力相當巨大。在指令方面,平氏、源氏和割據(jù)東北的藤原秀衡都不盡相同:平氏注重于外交,源氏注重于軍旅,而藤原氏則注重于財政。幾乎所有指令名稱都依照當時的行為稱呼,另外專設(shè)琵琶法師解說指令作用,相當?shù)姆奖愫秃喢鳌9鈽s二十年來所有作品,若論文化性和民族性,以此游戲為最;即使對比所有日本游戲,相信也無出其右者。
  變法引入了新鮮的血液,光榮也終于從成熟期,邁向了頂峰。

七、頂峰:
  1995年,驚世之作《信長の野望Ⅵ·天翔記》誕生了,這使早就預(yù)言光榮要沒戲唱的我大驚失色,恨不能找個地洞鉆進去。彷佛眼高手低的蔡瑁、張允,在三江口讓甘興霸擺了一道,從此再不敢以為江東……啊不,關(guān)東無人了。
  《天翔記》延續(xù)了《霸王傳》的兩百多座城池,但戰(zhàn)斗層次每仗最多可以同時攻略七座城池,通關(guān)時間變短,對戰(zhàn)略的運用卻更為講究(這點家用機版的玩家大概就沒福消受了,說句題外話,玩戰(zhàn)略SLG,還是PC版最為輝宏有趣)。軍團制在《項劉記》失敗以后,終于再度抬頭,并且獲得了不俗的效果。人物教育、養(yǎng)成系統(tǒng)也非常有新意。如果能夠再延續(xù)《霸王傳》的論功行賞系統(tǒng),并且把雜拌一樣的音樂(揉合了前幾代的各款主題音樂)風(fēng)格做一下統(tǒng)一,簡直就完美無缺。
  同年制作完成了《太閣立志傳Ⅱ》,雖然BUG多了一點,雖然戰(zhàn)斗進程過于緩慢,但不應(yīng)否認,比一代又有了長足的進步。可以出仕多達近十家諸侯,可以扮演明智光秀、柴田勝家乃至自創(chuàng)的武將(必需用秀吉通關(guān)一次以后),可以被封為一國之主,可以和同輩武將競爭完成任務(wù),以及更豐富的歷史事件,更廣闊的地圖領(lǐng)域(包括四國、九州和陸奧),無不使人心醉神迷。可惜PC上沒有漢化版本,使這一力作在國內(nèi)的影響,反而不如前代。
  對比《天翔記》,《三國志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不過借著前幾代的威名,以及光榮一貫的嚴謹作風(fēng),勉強擠進巔峰期的作品中。而在《野望》與《三國》兩部系列光芒的籠罩下,又一套新的超強系列,終于開花結(jié)果——那就是《英杰傳》系列。
  《三國志英杰傳》剛推出的時候,光榮只是把它作為《三國志》系列的外傳,嘗試一條新的道路而已。誰想市場效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三國志孔明傳》。這下一發(fā)不可收拾,在日本和中國掀起了一股狂熱的浪潮。甚至臺灣某些游戲雜志單把它從戰(zhàn)役SLG里分離出來,稱作“英杰型”,各地更是仿作不斷(包括尚未上市的某國產(chǎn)游戲《××傳》,連圖片都照抄)。
  然而,三國題材可以反復(fù)做戰(zhàn)略SLG,戰(zhàn)役SLG則再難玩出什么花樣來了。于是光榮把目光再度投向本國的戰(zhàn)國時代,《英杰傳》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初應(yīng)運而生。無論在圖片、音樂、操控性,還是文化背景方面來評價,《三箭の矢》都更要遠遠超過前兩代,雖然光榮對Windows95操作系統(tǒng)的把握還不太完美,但其可玩性依舊不打折扣地超強(奉勸只玩光榮漢化版游戲的玩家,你們可是平白放棄了好幾座金山哪!)。
  作為巔峰時期的作品,光榮還有《大航海時代Ⅲ》、《提督之決斷Ⅲ》,和家用機(PS、SS)上的《少年傭兵團》等,款款都是值得反復(fù)研究的精品。

八、烈士暮年:
  不過光榮終于老矣。自1997年以來,在邁上巔峰的同時,光榮衰退的跡象也越來越明顯。彷佛開元全盛時期,已經(jīng)隱伏著天寶安史大亂的苗頭了。
  首先是《信長の野望Ⅶ·將星錄》,除去圖片和音樂外,各方面比《天翔記》都要大退步的一本大作。《項劉記》敗在軍團制上面,但因為只是邊緣試驗作品,因此負面影響不大(試驗總有失敗),而且軍團制在《天翔記》所取得的成功,也使玩家要重新評價和復(fù)習(xí)《項劉記》。而《將星錄》則干脆把仍在試驗階段,很不成熟的“類文明”系統(tǒng),敷演成一部主要作品,江郎才盡的味道濃郁得不得了。再加上通關(guān)所需要的時間和精力不亞于《霸王傳》,前幾代成功的論功行賞系統(tǒng)、教育養(yǎng)成系統(tǒng)和軍團制,都沒能繼承下來,就更是乏善可陳。從《戰(zhàn)國群雄傳》開始,每代《野望》,筆者都至少通關(guān)五次,而只有《將星錄》,我奮戰(zhàn)不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
  然后就是《水滸傳》的第二代《天導(dǎo)一○八星》,內(nèi)容非常豐富,但怪異的操作系統(tǒng)讓人根本無心感受這一點。《英杰傳》的第三代《織田信長傳》也很讓人失望,除去煅冶系統(tǒng)稍有新意外,簡直是《三箭の矢》的縮水版。情節(jié)縮水、指令縮水、升級縮水、戰(zhàn)斗縮水、美術(shù)縮水、動畫縮水、難度縮水、AI縮水……變一下次序,如果說《織田信長傳》是二代,《孔明傳》是三代,《三箭の矢》是四代,絕對殺了你也沒人不信的!
  《三國志Ⅵ·天地人》的片頭三維動畫,曾經(jīng)著實讓我興奮了一陣,但里面的內(nèi)容就讓人失望了。半即時的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也象《將星錄》一樣,試驗沒成功就往大作品里搬,尤其程序功力不夠,機器配置稍微低一點,就緩慢到讓人難以忍受的地步。不過平心而論,制作還算嚴謹,極其豐富的歷史事件,增加了玩家的代入感,可以說是滑坡期最為成功的作品。但隨即出現(xiàn)的第三代《蒼き狼と白き牝鹿》(蒼狼與白牝鹿)則讓人想要吐血。
  地圖操作模式完全模仿《將星錄》,戰(zhàn)斗模式繁復(fù)而不合理(《將星錄》的戰(zhàn)斗模式雖然簡單,反倒頗有可取之處),游戲進程緩慢,缺乏歷史情節(jié)。這些還則罷了,最讓人反感的是,光榮似乎正在逐漸丟掉一貫保持的認真嚴謹?shù)淖黠L(fēng)(其實《織田信長傳》亦如是)。片頭、片尾動畫簡短而且有蒙事兒之嫌,音樂一點也不精彩,人物頭像大量抄襲其它作品(包括南宋的部分頭像,竟然明顯是抄《水滸傳·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以說毫不用心。江郎才盡不怕,誰都有才盡的時候,作為一家公司,只要補充新鮮血液,就可以東山再起;但如果放棄了認真的態(tài)度,粗制濫造,那么再偉大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
  還有水平明顯低于二代的《大航海時代外傳》,失敗的三維FGT《三國無雙》,PS上新款SLG《封神演義》,等等,對于二流游戲公司來說,也許是難得一見的好游戲,對于大家都寄予厚望的光榮來說,卻分明是等外品。難道廉頗老矣,真的會一飯三遺矢嗎?
  為了打破僵局,重振雄風(fēng),去年光榮計劃在SS上推出新的戰(zhàn)國英雄系列,先后出品了《革命兒·織田信長》和《天下人·秀吉と家康》——成績呢,從國內(nèi)竟然找不到盜版這一點來看,也就可以明戲了。

九、傳說的終結(jié)?
  制作游戲不象統(tǒng)一天下,每一仗打得越精彩,群起競爭的敵手也就更多。黑馬湘北雖然擊敗了陵南,卻并不預(yù)示著新朝代的建立,而是“神奈川又進入群雄逐鹿的戰(zhàn)國時代了”。在這樣越來越大的壓力下,能夠永生不滅的千年王朝,可以說根本不可能存在。
  所以,血染征袍的老英雄,緩緩揮舞他百戰(zhàn)的名劍,必然沒有年青時的威力與雄風(fēng)。如果因此就仗著自己年青嘲笑老人,絕對是愚者的行為。何況,在戰(zhàn)略SLG這一領(lǐng)域中,什么龍啊、狼組啊、智貫啊,等等競爭者,時至今日,還完不成光榮老英雄昔年的豐功偉業(yè)。
  老人逐漸沉浸在對昔日光榮的懷念之中,《信長の野望Ⅱ·戰(zhàn)國群雄傳》、《水滸傳·天命の誓い》、《三國志英杰傳》,等等作品的Windows95版紛紛出籠(第三波還湊熱鬧去漢化這些作品,真是吃飽了撐的),各種套裝、捆綁銷售也甚囂塵上。說實話,我很不愿意看到這種局面,這似乎預(yù)示著老人的爭雄之心已經(jīng)死亡,目光永遠停留在以前,而不是將來了。
  光榮的傳說并不久遠,光榮的傳說目前還無人能夠超越,光榮的傳說現(xiàn)在還值得我們?nèi)ゾ拺眩鈽s的傳說還沒有終結(jié)。但是,傳說總有一天會變得遙不可及,傳說總有一天會要終結(jié)——是就在明天,還是許多年以后呢?
  我希望這傳說不要這么快就終結(jié)。因此,我寫下這篇光榮的史詩。

注:此文完成于1998年底,僅搜集了當時的資料,和僅代表了當時的觀點。

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光榮的史詩—PC Game巨頭KOEI發(fā)展史


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