我們要做的2D和3D游戲離不開動畫,那么在XNA中如何實現動畫了?
首先,我們來看最簡單的動畫—— 移動。
要移動一個Sprite非常簡單,我們只需要在Game1.Update()方法中改變Sprite的位置坐標,在下次Game1.Draw()方法被調用時,屏幕上顯示的Sprite就被移動了。
接下來,我們看復雜一點的動畫,比如的爆炸效果,我們可以這樣來實現,制作一系列的圖片,每張圖片都是爆炸過程中某一狀態的表現,如下所示:
上面的20個小圖片表現了一個爆炸從初始到結束的所有狀態,在實際制作時,我們通常將這些圖片按順序制作在一張大圖中,并且保證大圖中每個小圖的尺寸是完全一樣的。我們稱這樣的大圖為精靈幀序列圖 Sprite Sheets 。
有了爆炸的Sprite Sheets,我們可以通過在Game1.Update()方法中改變下一個要顯示的小圖片的索引(比如[2,3]),再根據索引以及小圖片的尺寸計算出該將要顯示的小圖片在Sprite Sheets中的相對位置,這樣我們就可以在Game1.Draw()方法中將Sprite Sheets中的目標小圖片的那塊區域繪制出來。你應該還記得上一篇文章中講到的Game1.Draw()方法的第三個參數sourceRectangle,用它可以指定我們要繪制Sprite Sheets的目標區域。
看來,實現一個動畫并非難事,真正困難的地方在于如何控制每個動畫可以有自己不同的刷新速度,如何使同一個動畫在不同配置的機器上表現相同。這就涉及到幀率問題。
所謂幀率 Frame Rate ,指的是一秒鐘內重新繪制屏幕的次數。XNA框架為我們設置的默認幀率是60fps。為什么選擇60了?因為這是在人的眼睛感覺不到閃爍的情況下顯示器最低的刷新頻率。我們可以通過基類Microsoft.Xna.Framework.Game的屬性 TargetElapsedTime 來重新設置它。比如:
這表示每隔10ms就重繪一次,即幀率為100fps。
設置幀率為100fps,并不表示就真的會達到100fps的速度,這要看機器的配置如何。當機器的配置不夠時,XNA會自動跳過某些次繪制——即不調用Game1.Draw()方法。我們可以通過GameTime(你還記得Update和Draw方法都有一個該類型的參數)的 IsRunningSlowly 屬性來檢測實際的幀率是否比我們設定的要小。
通過修改TargetElapsedTime屬性來設置幀率,會使所有的動畫都受到影響,因為它實際修改的是調用Game1.Update()和Game1.Draw()的頻率。
我們如何使一個動畫以自己恒定的速度刷新了?包括這個動畫的刷新速度不受主幀率(即TargetElapsedTime設定的值)和機器配置的影響,當然,前提條件是我們動畫的刷新率不能大于主幀率,也不能超出機器配置允許的最大幀率。
我們可以用類似下面的代碼來控制每個動畫以自己的刷新率運行:
<!--<br /><br />Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br />http://www.CodeHighlighter.com/<br /><br />--> //成員變量
int timeSinceLastFrame = 0 ;
i nt millisecondsPerFrame = 50 ; // 20fps
//在Update方法中
timeSinceLastFrame
+=
gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
if
(timeSinceLastFrame
>
millisecondsPerFrame)
//滿足了換幀條件
{
timeSinceLastFrame
-=
millisecondsPerFrame;
//...... 此處可以轉到動畫的下一幀
}
通過上述代碼,我們就可以控制目標Sprite的動畫速率為20fps。
在實際的應用中,我們可以將上述控制幀率的代碼放到Sprite的基類中,這樣就可以控制不同的Sprite以各自的速率運行了。
今天就講到這里,下一節我們將講述如何捕捉用戶的輸入事件,比如鼠標、鍵盤的輸入。
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