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3D 圖形編程的數學基礎(1) 向量及其運算

系統 1879 0

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie

討論新聞組及文件

說明

因為大學時在高等數學課程中學習過線性代數相關的內容,所以學習3D編程的時候這一段事實上是跳過去了,學習到某些內容的時候覺得很郁悶,(4,5年沒有用了,難免忘掉)最后常常依靠高級API完成,但是事實上這些高級API的算法具體實現啥的基本看不懂,于是還是決定回來好好的將基礎部分弄明白,當然,首先是數學部分。為了更好的達到直觀的效果,還有在復雜矩陣運算的時候驗證運算結果,將引入freemat或者scilab(5.1.1)或者GNU Octave(3.2.3)的使用,將此三個軟件作為matlab的替代品來使用。不能用龐大的matlab也是種解脫,默認使用freemat,不行的時候考慮其他替代。具體牽涉到計算的時盡量實現DirectX與Irrlicht兩個版本,也會參考部分源代碼。(主要用于看看公式用C/C++的實現)基本上,我希望能以概念的講解為主,最好是直觀的講解。

向量

只用大小就能表示的量叫數量,比如溫度,質量等。既需要用大小表示,同時還要指明方向的量叫向量,比如位移,速度等。幾何學中,我們用有向線段來表示向量。有兩個變量可以確定一個向量,即向量的長度和向量的方向。量與位置無關,有相同長度和方向的兩個向量是相等的。在irrlicht中有專門的類vector2d,vector3d分別來表示2維的,3維的向量。在DirectX中用于表示向量的是結構D3DXVECTOR2,D3DXVECTOR3,D3DXVECTOR4。

左右手坐標系

一圖勝前言,不懂怎么用手扭曲的去比劃的看看圖,就明白啥是左手,啥是右手坐標系了。在OpenGL中使用的是右手坐標系,DirectX,Irrlicht中使用的是左手坐標系。(圖片來自于網絡)

image

向量的模

向量的大小(或長度)稱為向量的模,向量a的模記為||a||。下面以3維的向量(3D中用的最多)為例: abc2_html_8d5f713

在irrlicht中獲取向量模的函數是vector3d的成員函數

    
      //! Get length of the vector.

    
    
      T getLength
    
    () 
    
      const 
    
    { 
    
      return 
    
    
      core
    
    ::
    
      squareroot
    
    ( 
    
      X
    
    *
    
      X 
    
    + 
    
      Y
    
    *
    
      Y 
    
    + 
    
      Z
    
    *
    
      Z 
    
    ); }


    
      //! Get squared length of the vector.
/** This is useful because it is much faster than getLength().
/return Squared length of the vector. */

    
    
      T getLengthSQ
    
    () 
    
      const 
    
    { 
    
      return 
    
    
      X
    
    *
    
      X 
    
    + 
    
      Y
    
    *
    
      Y 
    
    + 
    
      Z
    
    *
    
      Z
    
    ; }
  

可以看出公式的實現,其中getLengthSQ用于某些時候使用不開根號,直接使用平方值的方法來優化代碼。

DirectX中的實現差不多一樣,只是使用的是C風格的接口沒有使用C++的類而已。

    
      D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Length
    
    
    ( 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV 
    
    )
{

    
      #ifdef 
    
    
      D3DX_DEBUG
    
    
    
      if(!pV)
        return 0.0f;

    
    
      #endif

#ifdef 
    
    
      __cplusplus
    
    
    
      return 
    
    
      sqrtf
    
    (
    
      pV
    
    ->
    
      x 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      x 
    
    + 
    
      pV
    
    ->
    
      y 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      y 
    
    + 
    
      pV
    
    ->
    
      z 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      z
    
    );

    
      #else
    
    
    
      return (FLOAT) sqrt(pV->x * pV->x + pV->y * pV->y + pV->z * pV->z);

    
    
      #endif

    
    }


    
      D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3LengthSq
    
    
    ( 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV 
    
    )
{

    
      #ifdef 
    
    
      D3DX_DEBUG
    
    
    
      if(!pV)
        return 0.0f;

    
    
      #endif

    return 
    
    
      pV
    
    ->
    
      x 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      x 
    
    + 
    
      pV
    
    ->
    
      y 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      y 
    
    + 
    
      pV
    
    ->
    
      z 
    
    * 
    
      pV
    
    ->
    
      z
    
    ;
}
  

FreeMat:

            --> a = [1, 1, 1]
a =
 1 1 1
--> b = norm(a)
b =
    1.7321
--> 
          

三維空間中兩點的距離

公式: abc4_html_m257962b9

Irrlicht的實現:

    
      //! Get distance from another point.
/** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */

    
    
      T getDistanceFrom
    
    (
    
      const 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >& 
    
      other
    
    ) 
    
      const

    
    {
    
    
      return 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >(
    
      X 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      X
    
    , 
    
      Y 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      Y
    
    , 
    
      Z 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      Z
    
    ).
    
      getLength
    
    ();
}


    
      //! Returns squared distance from another point.
/** Here, the vector is interpreted as point in 3 dimensional space. */

    
    
      T getDistanceFromSQ
    
    (
    
      const 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >& 
    
      other
    
    ) 
    
      const

    
    {
    
    
      return 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >(
    
      X 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      X
    
    , 
    
      Y 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      Y
    
    , 
    
      Z 
    
    - 
    
      other
    
    .
    
      Z
    
    ).
    
      getLengthSQ
    
    ();
}
  

也有平方的SQ函數版本。

向量的規范化

向量的規范化也稱(歸一化)就是使向量的模變為1,即變為單位向量。可以通過將向量都除以該向量的模來實現向量的規范化。規范化后的向量相當于與向量同方向的單位向量,可以用它表示向量的方向。由于方向的概念在3D編程中非常重要,所以此概念也很重要,單位向量有很多重要的性質,在表示物體表面的法線向量時用的更是頻繁。

基本的公式: clip_image002

在irrlicht中的調用函數及實現:

    
      //! Normalizes the vector.
/** In case of the 0 vector the result is still 0, otherwise
the length of the vector will be 1.
/return Reference to this vector after normalization. */

    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >& 
    
      normalize
    
    ()
{
    
    
      f64 length 
    
    = (
    
      f32
    
    )(
    
      X
    
    *
    
      X 
    
    + 
    
      Y
    
    *
    
      Y 
    
    + 
    
      Z
    
    *
    
      Z
    
    );
    
    
      if 
    
    (
    
      core
    
    ::
    
      equals
    
    (
    
      length
    
    , 0.0)) 
    
      // this check isn't an optimization but prevents getting NAN in the sqrt.
        
    
    
      return 
    
    *
    
      this
    
    ;
    
    
      length 
    
    = 
    
      core
    
    ::
    
      reciprocal_squareroot 
    
    ( (
    
      f64
    
    ) (
    
      X
    
    *
    
      X 
    
    + 
    
      Y
    
    *
    
      Y 
    
    + 
    
      Z
    
    *
    
      Z
    
    ) );

    
    
      X 
    
    = (
    
      T
    
    )(
    
      X 
    
    * 
    
      length
    
    );
    
    
      Y 
    
    = (
    
      T
    
    )(
    
      Y 
    
    * 
    
      length
    
    );
    
    
      Z 
    
    = (
    
      T
    
    )(
    
      Z 
    
    * 
    
      length
    
    );
    
    
      return 
    
    *
    
      this
    
    ;
}
  

上述代碼中首先計算length以防其為0,然后直接計算1/||u||,(這樣做的目的從代碼實現上來看是因為SSE,Nviadia都有可以直接計算此值的能力) 然后再分別與各坐標值進行乘法運算。

DirectX中的調用函數:(無實現可看)

    
      D3DXVECTOR3
    
    * 
    
      WINAPI D3DXVec3Normalize
    
    
    ( 
    
      D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pOut
    
    , 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV 
    
    );
  
  
  
  

向量的加減法,數乘

太簡單,不多描述,無非就是對應的加,減,乘罷了,幾何意義講一下,加法可以看做是兩個向量綜合后的方向,減法可以看做兩個向量的差異方向(甚至可以用于追蹤算法),數乘用于對向量進行縮放。

為了完整,這里從 百度百科 拷貝一段資料過來:(以下都是2維的,放到3維也差不多)

a =(x,y), b =(x',y')。

1、向量的加法


向量的加法滿足平行四邊形法則和三角形法則。

AB + BC = AC

a + b =(x+x',y+y')。

a + 0 = 0 + a = a。

向量加法的運算律:

交換律: a + b = b + a;

結合律:( a + b )+ c = a +( b + c )。

2、向量的減法


如果 a b 是互為相反的向量,那么 a =- b b =- a a + b = 0. 0 的反向量為 0

AB - AC = CB. 即“共同起點,指向被減”

a =(x,y) b =(x',y') 則 a - b =(x-x',y-y').

3、數乘向量


實數λ和向量 a 的乘積是一個向量,記作λ a ,且∣λa∣=∣λ∣ · ∣a∣。

當λ>0時,λ a a 同方向;

當λ<0時,λ a a 反方向;

當λ=0時,λ a = 0 ,方向任意。

a = 0 時,對于任意實數λ,都有λ a = 0

注:按定義知,如果λ a = 0 ,那么λ=0或 a = 0

實數λ叫做向量 a 的系數,乘數向量λ a 的幾何意義就是將表示向量 a 的有向線段伸長或壓縮。

當∣λ∣>1時,表示向量a的有向線段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上伸長為原來的∣λ∣倍;

當∣λ∣<1時,表示向量a的有向線段在原方向(λ>0)或反方向(λ<0)上縮短為原來的∣λ∣倍。

數與向量的乘法滿足下面的運算律

結合律:(λ a ) ·b =λ( a · b) =( a ·λ b )。

向量對于數的分配律(第一分配律):(λ+μ) a a a.

數對于向量的分配律(第二分配律):λ( a + b )=λ a b.

數乘向量的消去律:① 如果實數λ≠0且λ a= λ b ,那么 a=b 。② 如果 a 0 且λ a= μ a ,那么λ = μ。

點積(dot product)又稱數量積或內積

v0 . v1 = v0.x*v1.x+v0.y*v1.y+v0.z*v1.z;
所以向量的點積結果是一個數,而非向量。
點積等于向量v0的長度乘以v1的長度,再乘以它們之間夾角的余弦,即|v0|*|v1|*cos(θ).
通過點積,可以計算兩個向量之間的夾角。
cos(θ)=v0.v1/|v0||v1|;
θ=Math.acos(v0.v1/|v0||v1|);
如果兩個向量都是單位向量,上面的公式可以簡化為
θ=Math.acos(v0.v1);
V0.v1=0 =》兩個向量互相垂直
V0.v1>0 =》兩個向量的夾角小于90度
V0.v1<0 =》兩個向量的夾角大于90度

Irrlicht中的實現:(很簡單的公式,很直白的實現)

    
      //! Get the dot product with another vector.

    
    
      T dotProduct
    
    (
    
      const 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >& 
    
      other
    
    ) 
    
      const

    
    {
    
    
      return 
    
    
      X
    
    *
    
      other
    
    .
    
      X 
    
    + 
    
      Y
    
    *
    
      other
    
    .
    
      Y 
    
    + 
    
      Z
    
    *
    
      other
    
    .
    
      Z
    
    ;
}
  

DirectX中的實現:(很簡單的公式,也是很直白的實現)

    
      D3DXINLINE FLOAT D3DXVec3Dot
    
    
    ( 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV1
    
    , 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV2 
    
    )
{

    
      #ifdef 
    
    
      D3DX_DEBUG
    
    
    
      if(!pV1 || !pV2)
        return 0.0f;

    
    
      #endif

    return 
    
    
      pV1
    
    ->
    
      x 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      x 
    
    + 
    
      pV1
    
    ->
    
      y 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      y 
    
    + 
    
      pV1
    
    ->
    
      z 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      z
    
    ;
}
  
  
  
  

叉積(cross product):也稱向量積

叉積的結果是一個向量,該向量垂直于相乘的兩個向量。

公式: yyyy_html_1b72d65e

注意:叉積不滿足交換律,反過來相乘得到的向量與原向量方向相反。
左手坐標系可以通過左手法則來確定叉積返回的向量的方向,從第一個向量向第二個向量彎曲左手,這是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。右手坐標系同樣的,可以通過右手法則來確定叉積返回的向量的方向,從第一個向量向第二個向量彎曲右手,這是拇指所指的方向就是求得的向量的方向。因此,事實上叉積獲得的向量總是垂直于原來兩個向量所在的平面。
如果兩個向量方向相同或相反,叉積結果將是一個零向量。(即a//b)
叉乘的一個重要應用就是求三角形的法向量。

Irrlicht的實現:

    
      //! Calculates the cross product with another vector.
/** /param p Vector to multiply with.
/return Crossproduct of this vector with p. */

    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    > 
    
      crossProduct
    
    (
    
      const 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >& 
    
      p
    
    ) 
    
      const

    
    {
    
    
      return 
    
    
      vector3d
    
    <
    
      T
    
    >(
    
      Y 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      Z 
    
    - 
    
      Z 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      Y
    
    , 
    
      Z 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      X 
    
    - 
    
      X 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      Z
    
    , 
    
      X 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      Y 
    
    - 
    
      Y 
    
    * 
    
      p
    
    .
    
      X
    
    );
}
  

DirectX的實現:

    
      D3DXINLINE D3DXVECTOR3
    
    * 
    
      D3DXVec3Cross
    
    
    ( 
    
      D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pOut
    
    , 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV1
    
    , 
    
      CONST D3DXVECTOR3 
    
    *
    
      pV2 
    
    )
{
    
    
      D3DXVECTOR3 v
    
    ;


    
      #ifdef 
    
    
      D3DX_DEBUG
    
    
    
      if(!pOut || !pV1 || !pV2)
        return NULL;

    
    
      #endif

    
    
    
      v
    
    .
    
      x 
    
    = 
    
      pV1
    
    ->
    
      y 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      z 
    
    - 
    
      pV1
    
    ->
    
      z 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      y
    
    ;
    
    
      v
    
    .
    
      y 
    
    = 
    
      pV1
    
    ->
    
      z 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      x 
    
    - 
    
      pV1
    
    ->
    
      x 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      z
    
    ;
    
    
      v
    
    .
    
      z 
    
    = 
    
      pV1
    
    ->
    
      x 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      y 
    
    - 
    
      pV1
    
    ->
    
      y 
    
    * 
    
      pV2
    
    ->
    
      x
    
    ;

    *
    
      pOut 
    
    = 
    
      v
    
    ;
    
    
      return 
    
    
      pOut
    
    ;
}
  
基本上也就是按公式來了。

作為最后一個概念,這里用代碼實踐一下。

求a=(2,2,1)和b=(4,5,3)的叉積。

freemat:

            --> a = [2,2,1]
a =
 2 2 1
--> b = [4,5,3]
b =
 4 5 3
--> c = cross(a,b)
c =
  1 -2  2
--> 
          

Irrlicht:

    
      #include 
    
    
      <stdio.h>

    
    
      #include 
    
    
      <irrlicht.h>

    
    
      using namespace 
    
    
      irr
    
    ::
    
      core
    
    ;



    
      int 
    
    
      _tmain
    
    (
    
      int 
    
    
      argc
    
    , 
    
      _TCHAR
    
    * 
    
      argv
    
    [])
{
    
    
      vector3df a
    
    (2.0f, 2.0f, 1.0f);
    
    
      vector3df b
    
    (4.0f, 5.0f, 3.0f);

    
    
      vector3df c 
    
    = 
    
      a
    
    .
    
      crossProduct
    
    (
    
      b
    
    );

    
    
      printf
    
    (
    
      "c = (%f, %f, %f)"
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      X
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      Y
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      Z
    
    );


    
    
      return 
    
    0;
}
  

輸出:

c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)

DirectX:

    
      #include 
    
    
      <stdio.h>

    
    
      #include 
    
    
      <d3dx9.h>


    
    
      int 
    
    
      _tmain
    
    (
    
      int 
    
    
      argc
    
    , 
    
      _TCHAR
    
    * 
    
      argv
    
    [])
{
    
    
      D3DXVECTOR3 a
    
    (2.0f, 2.0f, 1.0f);
    
    
      D3DXVECTOR3 b
    
    (4.0f, 5.0f, 3.0f);

    
    
      D3DXVECTOR3 c
    
    ;
    
    
      D3DXVec3Cross
    
    (&
    
      c
    
    , &
    
      a
    
    , &
    
      b
    
    );

    
    
      printf
    
    (
    
      "c = (%f, %f, %f)"
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      x
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      y
    
    , 
    
      c
    
    .
    
      z
    
    );

    
    
      return 
    
    0;
}
  

輸出:

c = (1.000000, -2.000000, 2.000000)

這里給出個較為完整的例子是希望大家了解一下Irrlicht這種C++風格的接口及DirectX的C風格接口使用上的不同,這里就不對兩種風格的接口提出更多評論了,以防引起口水戰。

下一篇預計講矩陣的計算

參考資料:

1.《DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎》 ,(美)Frank D.Luna著,段菲譯,清華大學出版社

2.《大學數學》湖南大學數學與計量經濟學院組編,高等教育出版社

3.百度百科及wikipedia

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