Normal07.8磅0

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Java游戲開發中怎樣才能獲得更快的FPS?

系統 1775 0

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眾所周知, Java 應用的運行速度雖然不慢,卻也談不上快,以最新的 JRE1.6 表現來說,至多也就是優勝于一些純粹的解釋型語言,距離 C/C++ 等編譯型的執行效率還有一定差距。

平心而論,如果我們使用 Java 去制作一些簡單的桌面應用,那么目前 Java 組件的繪圖速度勉強還能接受;但如果用 Java 來進行游戲開發,尤其是制作一些需要高 FPS 才能滿足的動態效果,就必須利用技術手段對其加以優化,解決其繪圖效率問題,其它才有的談。

什么是 FPS

這里所說的 FPS ,并非指射擊游戲,而是指俗稱的“幀率”( Frames per Second ,縮寫: FPS )或“赫茲”( Hz )。筆者在以前的博文中曾給出過專門的解釋及 Java 實現示例,此處不再贅述。

受到人類眼球的生理結構制約,通常情況下只要我們所見畫面高于每秒 16 幀,就會認為畫面是連貫的,生物學上稱此現象為視覺暫留,這也就是為什么電影膠片是一格一格拍攝出來,然而我們卻認為它是連續的一段。當然,所謂的 16 幀也只是一個中值,并非放之四海而皆準,根據具體視覺對象不同,幀率的具體標準會有所變化。在最壞情況下,動畫不低于每秒 12 幀,現代電影不低于 24 幀,動作游戲不低于 30 幀,在人眼中的畫面才是連續不間斷的。

總之, FPS 數值越高則畫面流暢度便越高,越低則越顯停滯,要提高 Java 游戲運行效率,那么焦點就必然要集中在如何提高程序的 FPS 之上。

我們該從什么地方入手,才能提高 FPS

Java 繪圖最終要通過 native ,這是地球人都知道的事情。這意味著除非我們學習 SWT 重寫本地圖形接口,否則顯示部分我們無法干涉;這樣便決定了我們對 FPS 的優化必然要集中在本地圖形系統調用之前,而非之后。也就是說,提高 Java 應用的 FPS ,還要老生常談的從 Image Graphics 及其相關子類入手。

那么,對這些盡人皆知的 Java 繪圖組件,我們究竟能改進那些部分呢?

我在不久前發布的博文《 Java 游戲開發中應始終堅持的 10 項基本原則》中,曾經就如何構建一個高效的 Java 游戲發表過一些見解,其中第 7 點“始終雙緩沖游戲圖像”,它不但是解決 Java 圖像閃爍問題的關鍵所在,而且同樣是提高 Java 游戲幀率的制勝法寶之一。是的, Java 繪圖機能的優化與改進,關鍵就在于如何對其緩沖區域進行優化處理。

下面,我將展示三種不同的 Java 緩沖繪圖方式。

1 、采用 BufferedImage 對象進行緩沖

這種方法是最簡單,同時也是最常用的雙緩沖構建方式,也就是構建一個 BufferedImage 緩沖當前繪圖,所有 Graphics 操作在其上進行,僅在需要時才將貼圖 paint 于窗體之上,使用上再簡單不過,但效率如何呢?文章進行到此處時尚不得而知。

2 、采用 BufferStrategy 構建緩沖區

使用 BufferStrategy 構建緩沖能夠獲得系統所提供的硬件加速, Java 系統會根據本地環境選擇最適合的 BufferStrategy 。要創建 BufferStrategy ,需要使用 createBufferStrategy() 方法告訴系統你所期望的緩沖區數目(通常使用雙緩沖,也就是填入“ 2 ”),并使用 getDrawGraphics() 方法在緩沖區之間進行交換,該方法返回下一個要使用的緩沖區。 BufferStrategy 最大的缺點與優點都在于其受本地圖形環境影響,既不會出現很快的圖形環境跑出很慢的 FPS ,也別指望很慢的圖形環境跑出很快的 FPS

3 、完全在 BufferedImage DataBuffer 中進行圖像處理

每個 BufferedImage 都有一個與之對應得 WritableRaster 對象( getRaster 方法獲得),通過它我們獲得指定 BufferedImage DataBuffer getDataBuffer 方法獲得),與方法 1 類似,我們同樣構建一個 BufferedImage 緩沖當前所有繪圖,所有操作都在其上進行,僅在需要時才將貼圖 paint 于窗體之上。但區別在于,由于 DataBuffer 可以轉化為描述 BufferedImage 象素點的 int[] byte[] short[] 等數組集合,因此我們不再使用 Java 提供的 Graphics 對象,而是直接操作像素點進行所有繪圖的實現。 但是,這樣進行數組操作會快嗎?

現在我們為其各自構建三個示例,盡量以比較趨同的處理流程構建,分別測算三種方法的具體效率。

PS :寫完才突然想起,這臺 2002 年買的電腦實在不適合測試 FPS -_-||| ),較新機型的 FPS 至少能達到此測試結果的 2 倍以上,特此聲明……)

PS :以下圖像素材源自成都漢森信息技術有限公司首頁,特此聲明)

以下開始將分別對三種方法分別進行繪制 1 名角色、繪制 100 名角色、繪制 1000 名角色的簡單 FPS 繪圖效率測算。

一、采用 BufferedImage 對象進行緩沖

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源碼如下:

1 DoubleBufferGameFrame.Java

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2 DoubleBufferCanvas.Java

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場景圖 1 、角色圖 1 FPS 60 - 70

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pt0


場景圖 1 、角色圖 100 FPS 20 - 25

pt1


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場景圖 1 、角色圖 1000 FPS 13 - 17

pt2

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二、采用 BufferStrategy 構建緩沖區(雙緩沖)

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場景圖 1 、角色圖 1 FPS 80 - 90

bs0

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場景圖 1 、角色圖 100 FPS 25 - 35

bs1

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場景圖 1 、角色圖 1000 FPS 3 - 6

bs2

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三、完全在 BufferedImage DataBuffer 中進行圖像處理

實際上在 Java 網游海盜時代、 Java 網游暗影世界等等網絡游戲、還有 netbaens 以及其它種種不算慢的 Java 應用中,都存在大量使用 DataBuffer 進行的圖像渲染;但在使用方式上,卻只有暗影使用的 JGnet 引擎與常用的 Image Graphics 搭配模式較為接近,所以此示例使用了 JGnet 的部分代碼構建。

PS :實際上漢森的 JGnet 客戶端引擎目前并未開源,此部分代碼得自其主頁 homepage.jar 的反編譯,是前天我看 csdn CTO 欄目專訪漢森老總后去其首頁發現的;視頻中說 JGnet 有部分代碼準備開源,我估計應該是 homepage.jar 里這部分,因為沒有混淆且功能較少,其網站地址 http://www.handseeing.com ,純 Applet 站點 )。

為給不愿反編譯的看客提供方便,這里我稍微對 JGnet 進行一點分析(即 homepage.jar 中的那部分)。

就代碼來看, JGnet 中所有 UI 繼承自 GUIWidget GUIWidget 繼承自 Container ),所有 JGnet 產生的 GUI 組件也都應當繼承它。 JGnet 提供了一個 GUIRoot 為底層面板,所有 GUIWidget 衍生組件都應附著于 GUIRoot 之上,另外該引擎提供有 AbstractGameClient ClientContext 接口及相關實現用以調度相關組件, JGnet GUIRoot 載體可以使用 Applet 或者 Frame

JGnet 中大部分資源采用 zip 打包,當然也可以讀取單圖, JGnet 資源加載依賴于其提供的 ImageFactory 類, ImageFactory 的操作可分為如下兩步:

第一步是 addArchive ,進行此步驟時指定的 zip 資源會被加載,其后將 read 圖像資源為 ShortBufferImage ,再根據 zip 中該資源對應路徑緩存到 daff.utill 包自備的 HashMap 中。

第二步是 getImage ,即獲得指定路徑的 ShortBufferImage 對象,此步驟以緩存優先,如果獲得失敗會嘗試調用 loadImage 方法再次加載,并緩存到 daff 包自備的 HashMap 對象中。其中 loadImage 方法會根據后綴判定加載的資源類型,其中 jpg gif 或者 png 后綴文件會調用 daff 包中提供的 AwtImageLoader 類轉化為 ShortBufferImage ,而非此后綴文件會直接按照 ShortBufferImage 格式進行加載。

JGnet 的圖像繪制主要使用其內部提供的 ShortBufferImage ShortBufferGraphics 以及相關衍生類。 ShortBufferImage 是一個抽象類,沒有父類,所有 JGnet 中圖形資源都將表現為 ShortBufferImage ,繪制 ShortBufferImage 需要使用 daff.gui 包提供的專用畫布 ShortBufferGraphics ,實際上 ShortBufferGraphics 是一個針對于 ShortBufferImage 的象素渲染器,內部以 short 數組形式保存有一個空白 BufferedImage DataBuffer ,所有繪制基于其上。

同大多數網游一樣, JGnet 中大量使用自定義圖形格式 ( 后綴 .img) ,其解釋與轉化通過 CompressedImage 類得以完成,由于自定義格式通常能更簡潔的聲明圖像中各元素關系,所以 JGnet 處理其自定義格式資源會比加載普通圖像資源更快。

JGnet 會根據環境的不同會采用 MsJvmGraphics SunJvmGraphics 兩套繪圖組件(皆繼承自 ShortBufferGraphics ),據此我們可以初步斷定其運行環境上兼容微軟 jvm ,也就是最低可運行于 JRE1.1 之上。

講解結束,下面我以 JGnet 進行針對 DataBuffer 進行渲染的 FPS 測試(對其某些細節進行了使用習慣上的擴展)。

1 DataBufferGameFrame.java

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2 DataBufferCanvas.java

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場景圖 1 、角色圖 1 FPS 140 - 160

j0

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場景圖 1 、角色圖 100 FPS 115 - 125

j1

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" style='width:414.75pt;height:327.75pt'> <v:imagedata src="file:///C:/DOCUME~1/chenpeng/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.png" mce_src="file:///C:/DOCUME~1/chenpeng/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.png" o:title="20090402_jgnet_01" /> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->

場景圖 1 、角色圖 1000 FPS 55 - 70

j2

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通過簡單比較后我們可以發現, Graphics 繪圖無論在直接 BufferedImage 雙緩沖或者利用 BufferStrategy 以換取硬件加速的前提下,都無法與使用 DataBuffer 直接進行像素繪圖的 ShortBufferGraphics 相比, BufferStrategy 在繪制千人時更出現了令筆者整個人都斯巴達了的 4 ||| ,即使在測試中筆者改 BufferedImage VolatileImage 也收效甚微,在配置較高的微機上應當會有些許改善,但用戶使用機型卻并非我們所能控制的。

由于 JGnet 中直接獲得圖像 DataBuffer short[] 形式,并以此進行圖像繪制,所以 ShortBufferImage ShortBufferGraphics 稱得上是一組先天的 Java 圖形緩沖對象,就效率上講,使用 ShortBufferGraphics 繪圖獲得的 FPS 明顯高于使用 Graphics2D 繪圖,這是數組操作先天性的效率優勢所決定的。但缺點在于, ShortBufferImage ShortBufferGraphics 其并非直接繼承自 Image Graphics ,兩者間函數不能完全對應,有些常用方法尚待實現,很多常用方法尚需 ShortBufferGraphics 使用者自行解決。

單就效率而言,應該說采取 DataBuffer 進行緩沖繪圖明顯優于單純利用 BufferStrategy 或者 BufferedImage 獲得 Graphics 后進行繪圖。

總體上看,如果我們追求最高 FPS ,則使用 BufferedImage 產生 DataBuffer 進行象素處理是最為高效的,與方法二混用后效率還將更高,但遺憾的是目前缺少相關開源組件,可用資源上略顯不足,有待相關公司或者個人提供,另外我們也可以考慮功能混用,即主體部分使用 DataBuffer 渲染,未實現部分以 Graphics 補足,但這肯定會對運行效率產生影響。

由于 JGnet 目前屬于閉源項目,所以我無法公開其任何代碼實現。為此我自制了一個非常簡單的 DataBuffer 中圖像處理類 SimpleIntBufferImage ,以供各位看客參考。

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SimpleIntBufferImage.java 源碼如下:

<!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:PunctuationKerning /> <w:DrawingGridVerticalSpacing>7.8 磅</w:DrawingGridVerticalSpacing> <w:DisplayHorizontalDrawingGridEvery>0</w:DisplayHorizontalDrawingGridEvery> <w:DisplayVerticalDrawingGridEvery>2</w:DisplayVerticalDrawingGridEvery> <w:ValidateAgainstSchemas /> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:Compatibility> <w:SpaceForUL /> <w:BalanceSingleByteDoubleByteWidth /> <w:DoNotLeaveBackslashAlone /> <w:ULTrailSpace /> <w:DoNotExpandShiftReturn /> <w:AdjustLineHeightInTable /> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> <w:DontGrowAutofit /> <w:UseFELayout /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]> <mce:style><! /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:普通表格; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} --> <!--[endif]-->

簡單應用:

效果如下:

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Java游戲開發中怎樣才能獲得更快的FPS?


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