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我所理解的設(shè)計模式(C++實現(xiàn))——裝飾者模式

系統(tǒng) 4080 0

解決的問題:

我們在裝飾新家的時候買了幾幅抽象畫,買回來之后發(fā)現(xiàn)有些加上色彩艷麗的邊框更適合我們,而有的加上玻璃罩之后更能符合我們的使用。那我們來怎么解決這個問題呢?他需要動態(tài)的給別的對象增加額外的職責(zé),這就是裝飾者模式的目的。

我們可以通過繼承的方式來給原對象增加新功能,但是裝飾者模式采用組合的方式比生成子類更加靈活。


類圖及樣例實現(xiàn):

在裝飾模式中的各個角色有:

抽象構(gòu)件( Component )角色:給出一個抽象接口,以規(guī)范準(zhǔn)備接收附加責(zé)任的對象。

具體構(gòu)件( ConcreteComponent )角色:定義一個將要接收附加責(zé)任的類。

裝飾( Decorator )角色:持有一個構(gòu)件( Component )對象的實例,并定義一個與抽象構(gòu)件接口一致的接口。

具體裝飾( ConcreteDecorator )角色:負責(zé)給構(gòu)件對象 " 貼上 " 附加的責(zé)任。

    #include <string>
#include <iostream>
#include <memory>
using namespace std;

//抽象類Tank
class Tank
{
public:
	virtual void shot()=0;
	virtual void run()=0;

public:
	virtual ~Tank()
	{
		cout<<"in the destructor of Tank"<<endl;
	}	
};
//具體類 T50
class T50:public Tank
{
public:
	void shot()
	{
		cout<<"Tank T50 shot()"<<endl;
	}
	void run()
	{
		cout<<"Tank T50 run()"<<endl;
	}
public:
	virtual ~T50()
	{
		cout<<"In the destructor of T50"<<endl;
	}
};
//具體類T75
class T75:public Tank
{
public:
	void shot()
	{
		cout<<"Tank T75 shot()"<<endl;
	}
	void run()
	{
		cout<<"Tank T75 run()"<<endl;
	}
public:
	virtual ~T75()
	{
		cout<<"In the destructor of T75"<<endl;
	}
};

//抽象類,Decorator
class Decorator:public Tank
{
protected:
	Tank* tank;
public:
	Decorator(Tank* tank):tank(tank) {}  //具體的坦克的裝飾類
	virtual ~Decorator()
	{
		cout<<"In the destructor of Decorator"<<endl;
	}
public:
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
	void run()
	{
		tank->run();
	}
};

class InfraredDecorator: public Decorator
{
private:
	string infrared;//這就是所謂的addAtrribute
public:
	InfraredDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
	virtual ~InfraredDecorator()
	{
		cout<<"in the destructor of InfraredDecorator"<<endl;
	}
public:
	void set_Infrared(const string &infrared)
	{
		this->infrared=infrared;
	}
	string get_infrared() const
	{
		return infrared;
	}
	void run()
	{
		tank->run();
		set_Infrared("+Infrared");
		cout<<get_infrared()<<endl;
	}
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
};

class AmphibianDecorator:public Decorator
{
private:
	string amphibian;
public:
	AmphibianDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
	~AmphibianDecorator()
	{
		cout<<"in the destructor of AmphibianDecorator"<<endl;
	}
public:
	void set_amphibian(const string &hibian)
	{
		this->amphibian=hibian;
	}
	string get_amphibian() const
	{
		return amphibian;
	}
public:
	void run()
	{
		tank->run();
		set_amphibian("+amphibian");
		cout<<get_amphibian()<<endl;
	}
	void shot()
	{
		tank->shot();
	}
};

int main(int argc, char **argv)
{
	//給T50增加紅外功能
	Tank* tank1(new T50);
	Tank* pid1(new InfraredDecorator(tank1));
	pid1->shot();
	cout<<endl;
	pid1->run();
	cout<<endl;
	cout<<endl<<"---------------"<<endl;
	//給t75增加紅外、兩棲功能
	Tank* tank2(new T75);
	tank2->run();
	Tank* pid2(new InfraredDecorator(tank2));
	Tank* pad2(new AmphibianDecorator(pid2));
	pad2->shot();
	cout<<endl;
	pad2->run();
	cout<<endl;
	cout<<endl<<"--------------"<<endl;

	//動態(tài)撤銷其他裝飾 ?
	tank2->run();

	Tank * tank3(tank2);
	tank3->run();
	return 0;
}
  


裝飾者與適配者模式的區(qū)別:

1. 關(guān)于新職責(zé):適配器也可以在轉(zhuǎn)換時增加新的職責(zé),但主要目的不在此。裝飾者模式主要是給被裝飾者增加新職責(zé)的。

2. 關(guān)于原接口:適配器模式是用新接口來調(diào)用原接口,原接口對新系統(tǒng)是不可見或者說不可用的。裝飾者模式原封不動的使用原接口,系統(tǒng)對裝飾的對象也通過原接口來完成使用。(增加新接口的裝飾者模式可以認為是其變種 -- “半透明”裝飾者)

3. 關(guān)于其包裹的對象:適配器是知道被適配者的詳細情況的(就是那個類或那個接口)。裝飾者只知道其接口是什么,至于其具體類型(是基類還是其他派生類)只有在運行期間才知道。


要點:

1 .裝飾者和被裝飾對象有相同的超類型。

2 .可以用一個或多個裝飾者包裝一個對象。

3 .裝飾者可以在所委托被裝飾者的行為之前或之后,加上自己的行為,以達到特定的目的。

4 .對象可以在任何時候被裝飾,所以可以在運行時動態(tài)的,不限量的用你喜歡的裝飾者來裝飾對象。

5 .裝飾模式中使用繼承的關(guān)鍵是想達到裝飾者和被裝飾對象的類型匹配,而不是獲得其行為。

6 .裝飾者一般對組件的客戶是透明的,除非客戶程序依賴于組件的具體類型。在實際項目中可以根據(jù)需要為裝飾者添加新的行為,做到 半透明 裝飾者。


適用場景與優(yōu)缺點:

在以下情況下應(yīng)當(dāng)使用裝飾模式:

1. 需要擴展一個類的功能,或給一個類增加附加責(zé)任。

2. 需要動態(tài)地給一個對象增加功能,這些功能可以再動態(tài)地撤銷。

3. 需要增加由一些基本功能的排列組合而產(chǎn)生的非常大量的功能,從而使繼承關(guān)系變得不現(xiàn)實。

優(yōu)點:

1.Decorator 模式與繼承關(guān)系的目的都是要擴展對象的功能,但是 Decorator 可以提供比繼承更多的靈活性。

2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設(shè)計師可以創(chuàng)造出很多不同行為的組合。

缺點:

1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的復(fù)雜性。

2. 裝飾模式會導(dǎo)致設(shè)計中出現(xiàn)許多小類,如果過度使用,會使程序變得很復(fù)雜。

3. 裝飾模式是針對抽象組件( Component )類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應(yīng)該重新思考你的應(yīng)用架構(gòu),以及裝飾者是否合適。當(dāng)然也可以改變 Component 接口,增加新的公開的行為,實現(xiàn) 半透明 的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。


LCL_data原創(chuàng)于CSDN.NET【 http://blog.csdn.net/lcl_data/article/details/8830455

我所理解的設(shè)計模式(C++實現(xiàn))——裝飾者模式(Decorator Pattern)


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