Event機(jī)制作為重頭戲,在ActionScript 3.0中加強(qiáng)了很多。更加統(tǒng)一、易用、標(biāo)準(zhǔn)、靈活。
ActionScript 2.0中有眾多的事件實(shí)現(xiàn)機(jī)制:
[1b]回顧和比較[/1b]
AS1.0玩家最愛用onClipEvent(), on(),又方便又直接。缺點(diǎn)在于邏輯分散到了各個(gè)舞臺(tái)元件中,難以管理和維護(hù)。更加別說代碼重用了。別跟俺說可以Copy, Paste,這不叫重用,這叫低級(jí)。
AS2.0中,增加了一些事件處理機(jī)制:
1.回調(diào)函數(shù): onLoad, onComplete等。相信兄弟們最熟悉的應(yīng)該就是XML.onload回調(diào)函數(shù)了。
2.事件偵聽器型:
這個(gè)就是addListener(), addEventListener()這種類型的。發(fā)送事件有的是內(nèi)置,有的通過dispatchEvent().
嗯,這種事件機(jī)制基本上就和AS3.0很像了。自從使用了ActionScript 2.0來開發(fā)項(xiàng)目,[1b]
黑羽
[/1b]就盡可能的多用這種事件處理機(jī)制。這個(gè)習(xí)慣很好,基本上讓[1b]
黑羽
[/1b]對(duì)3.0的機(jī)制很快適應(yīng)過來。
說道這里,[1b]
黑羽
[/1b]要多扯幾句2.0,抱怨一下它的不足,再讓大家看看AS3.0的光明大道。
(1).2.0中除了UIComponent能自己發(fā)送事件,絕大部分類不能自己發(fā)送事件的,比如MovieClip, 或者一些自定義的類。[1b]
黑羽
[/1b]還制作了一個(gè)EventSender的事件發(fā)送類來解決。
當(dāng)然你可以通過擴(kuò)展來解決MovieClip這些類來解決,但是在[1b]一些輕量級(jí)或者特殊運(yùn)用中[/1b],還是用[1b]
黑羽
[/1b]這個(gè)EventSender類更加方便。
比如說,你突然需要舞臺(tái)上某個(gè)A_mc的運(yùn)行到第20幀時(shí)發(fā)送一個(gè)"finished"事件出來,并且希望另外某個(gè)B_mc能夠捕捉到這個(gè)事件,那么用一般的擴(kuò)展方法不知道有多么麻煩!
(1.要重做一個(gè)帶有事件發(fā)送功能的類和A_mc通過某種方式綁定。2.同時(shí)確保在B_mc中要能訪問到發(fā)送事件的對(duì)象并addEventListenr)。
而用俺的EventSender類非常簡(jiǎn)單,A_mc中寫 EventSender.send("finished", this), B_mc中寫EventSender.addListener("finished", listenerFunc),并可以通過event.target屬性直接定位A_mc,真是簡(jiǎn)單的不能再簡(jiǎn)單了。(請(qǐng)盡量以正規(guī)方法為主,不推薦頻繁使用,不是好的編程習(xí)慣)

(2)2.0中,偵聽器的記憶是"有毛病"的。如果是新手,會(huì)經(jīng)常覺得偵聽器函數(shù)的this關(guān)鍵字指向飄忽不定,常常弄錯(cuò)。而且看看高手的代碼,一會(huì)兒是Object做偵聽器,一會(huì)兒是function做偵聽器,真是讓人頭痛。其實(shí)MacroMedia也很頭痛,所以就出了Delegate這個(gè)官方類(補(bǔ)丁?)來解決這些問題。
(3)偵聽器注冊(cè)方式也有兩種,一種是addListener(),如Key,一種是addEventListener(),如UIComponent類。為什么要這樣搞兩種?MacroMedia無辜的望著我,喃喃道偶也不完全清楚。
超人來了,那就是ActionScript 3.0事件處理機(jī)制:
(1)統(tǒng)一。全部一色用addEventListener().
(2)所有的可視對(duì)象都可以接受和發(fā)送事件。
AS3.0的類繼承設(shè)計(jì)是深思熟慮的,所有的可視對(duì)象所屬類都是DisplayObject的子類, DisplayObject又是EventDispatcher的子類。因此它們就都可以玩Event了,所以說,有個(gè)好的老子就是好啊。
而且有了嶄新的事件冒泡機(jī)制,可以使事件層層上遞到最上層的Stage,絕好的功能!
有了以上兩點(diǎn):[1b]
黑羽
[/1b]的EventSender類也可以歇菜了。
(3)偵聽器統(tǒng)一使用Function,不再使用Object了。 同時(shí)this關(guān)鍵字的記憶力“大大增強(qiáng)”,Delegate類也可以下崗了。
Event涉及到的內(nèi)容極多,面很廣。下面[1b]
黑羽
[/1b]將從以下幾個(gè)方面講起:
一、如何接收事件?如何做到AS3.0的標(biāo)準(zhǔn)事件編程。
二、如何發(fā)送自定義事件?如何在OOP中正確使用AS3.0強(qiáng)大靈活的事件架構(gòu)。
三種方式及其優(yōu)劣,以及在何種情況下使用。
(1)用繼承EventDispatcher實(shí)現(xiàn)
(2)用復(fù)合EventDispatcher實(shí)例來實(shí)現(xiàn)。
(3)用接口IEventDispatcher實(shí)現(xiàn)
三、如何使用冒泡機(jī)制(即官方所稱的Event Flow機(jī)制)?以及冒泡機(jī)制的原理。
四、Event的其他高級(jí)應(yīng)用。
本文轉(zhuǎn)自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-as3-jiaocheng/1761.html
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