gof23根據講師學習筆記回顧:
1.gof:Gang of Four;叫grasp更具有針對性,解決具體的問題;
---------------------總共分為三大類:
---------創建型:(6):Singleton單例、Builder建造者、簡單工廠(也算是吧)、FactoryMethod工廠方法、AbstractFactory抽象工廠 、Prototype原型(注意深復制淺復制)
---------結構型:(7)Adapter適配器、Bridge橋接、Composite組合、Decorator裝飾、Facade外觀、FlyWeight享元、Proxy代理
---------行為型:(11)TemplateMethod模板方法、Command命令、Interpreter解釋器、Mediator中介者、Iterator迭代器、ChainofResponsibility職責連、Observer觀察者、????? Memento備忘錄、
State狀態、Strattegy策略、Vistor訪問者
---------單例:
1.意圖:保證一個類僅有一個實例,并提供一個該實例的全局訪問點;
2.sealed;禁止繼承,私有靜態變量,私有構造函數(防止實例化),公共靜態屬性
3.普通的單例不安全,考慮到線程需要加lock,
4.c#特有屬性satic構造函數,只執行一次,可以把創建實例任務交給他來做
5.三層架構中工廠常見有兩種選擇(單例或是緩存cache)
6.C#終極單例:利用嵌套類的靜態構造函數;
7.克隆也就是原型、序列化破壞了單例;
?
---------建造者:
1.動機:一個復雜對象的創建通常有各個部分的子子對象用一定的算法構成,由于需求多的
?????? 的變化,這個復雜對象的各個子部分經常面臨劇烈的變化,但是組合在一起的算法卻相對穩定。
2.蓋房子案例;
3.主要用于分步驟構建一個復雜的對象,分步驟是一個穩定的算法;體現了封裝性;
4.建造者解決的是對象部分的變化(子類),而抽象工廠解決的是對象系列的變化(抽象);
?
---------簡單工廠:
1.只有一個工廠,只有一個產品(抽象),有多個子類;體現了里氏替換,和封裝變化點;
2.用具和工廠之間達成了契約(接口),工廠根據用戶不同的要求提供基于這份約定的不同產品。
?
---------工廠方法:
1.某個對象的創建由于需求的變化經常面臨劇烈的變化,但卻擁有比較穩定的接口
2.他將一個類的創建延遲到了子類;
3.為工廠添加子類,而每個子類負責創建具體的產品。工廠里氏替換,得到具體工廠再得到產品;
4.案例:磨具和玩具;
5.適用性:1.不知道多要創建對象類的時候、希望有他的子類創建、希望通過配置文件來指定;
6.工廠方法解決單個對象需求變化;抽象工廠解決系列對象的需求變化;建造者解決對象部分變化;
7.個人可以理解,三層中抽象工廠,解決數據庫的切換,是一個縱向的過程,而工廠方法是一個橫向的過程;
?
---------抽象工廠:
1.面臨兩個維度:產品的種類(三層中的接口的種類),產品系列(三層中的數據庫切換種類)
2.抽象工廠提供子工廠供用戶基于契約的各種產品;
3.這里注意一下反射技術:
(1)程序集在bin目錄下;
//Assembly:程序集的名稱(命名空間)
//classNamespace:命名空間+類名;
Assembly.Load(Assembly).CreateInstance(classNamespace)
(2)指定路徑下的程序集
//path:程序集所在路徑:比如:C:\Users\weboffice\DataAccess\bin\Debug\DataAccess.dll
//name:命名空間+類名;
Assembly.LoadFrom(path).CreateInstance(name)
(3)
//Assembly:程序集的路徑
//classNamespace:命名空間+類名;
Assembly.LoadFile(Assembly).CreateInstance(classNamespace)
?
----------原型:
1.意圖:使用原型實例來指定創建對象的種類,然后通過拷貝這些原形來創建新的對象。
2.在類的內部實例化自己想外部提供。這樣就將自己復制了出來;
3.C#提供了icloneable接口,還有淺復制的base.Memberwiseclone();就不用在clone內部自己實例化自己
? 還得降當前屬性值一一付給這個新的對象,直接return base.Memberwiseclone();即可;
4.深復制淺復制的區別:實際上是引用類型的copy是對象還是只是地址;解決的話,那么還得讓引用類型
? 也進行復制,將復制的值給到新對象的變量即可;
?
---------以上創建型完畢
---------適配器
1.個人認為是解決的是接口轉換問題;如何將一些現存對象在新的接口環境下還能使用;
?
---------橋接
1.意圖:將抽象部分與實現部分分離,是他們都可以獨立的變化。
2.比如角色和權限,如果使用繼承的話,破壞了封裝和不利于擴展,而使用組合思想,將角色和權限各自
? 提取自己的抽象,并按照各自的維度變化,只要組合這些變化便可。
3.體現了復用原則;針對接口編程;實現了抽象與實現相分離;
4.使用兩個非常強的變化維度;
?
---------組合:
1.具備容器特征的對象,類似自己聚合自己層層嵌套,和容易想起樹形控件、和遞歸調用;
2.為了讓一個復雜的對象處理起來就像處理一個簡單的對象;
?
?
----------裝飾:
1.動機:通過繼承來擴展對象的功能,由于繼承引入了靜態特性,使之缺乏靈活性,但是如果動態
? 添加功能則很靈活。
2.兩層抽象;
3.實現了動態的擴展功能,可以創建不同行為組合,體現出順序;
4.缺點,會使用比繼承更多的對象,變得錯中復雜;
5.它并不是解決多子類衍生的多繼承問題,而橋接則解決這個問題,裝飾主要解決在多個方向擴展功能;
?
----------外觀模式;
1.說白了就是門面,為子系統的一組接口提供一致的界面
2.不僅簡化了組件系統的接口而且也達到了一種解耦效果。
3.外觀:簡化接口;適配器:轉化接口;橋接:分離接口與實現(兩個維度);裝飾:有穩定接口的前提下為對象擴展功能;
?
----------享元模式:
1.表面似乎和單例達到效果差不多,但有區別的。
2.主要解決因大量細粒度的對象會充斥整個系統,占用大量內存;
3.當對象被頻繁使用時,可以把他們聚合起來,成為共享的,當再次調用,直接調用,不必重新new;
4.案例,保姆公司,提供不同保姆案例
5.注意分辨外部狀態(比如傳參)和內部狀態(共享的)
6.降低系統對象的個數,降低內存壓力;但使復雜程度增加;
7.考慮是否值得,當對象太少的話,而使用享元得不償失;
?
----------代理:
1.為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問;體現了一種封裝思想;
2.代理,與適配器區別:代理主要是控制對對象訪問的復雜度;
3.比如webservice中有代理類,封裝了網絡數據傳輸解析等,而使得訪問特別方便;
?
----------以上結構型完畢
----------模板方法:
1.動機:對于某一項任務,常常有穩定的整體操作結構,但子部分有很多改變的需求;
2.它是子類可以不改變一個算法的結構重定義該算法的某些特定步驟。
3.父類封裝了固定算法方法,并定義子虛方法,兒子類實現父類重寫虛方法達到變更步驟細節效果。
4.比如造房子步驟都一樣的,把步驟順序和步驟抽象出來,讓各種類型房子實現即可,不變的是步驟,變? 化的是步驟內部的東西,而這些由子類來重寫;
5,三層中可使用模板,針對sql和orical;
6.一次性實現一個算法的不變部分,將可變的行為留給子類來實現。子類的公共行為應該提取給父類,防止重復;
7,實際是鉤子思想(虛方法或抽象方法)
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-----------命令模式:
1.動機:行為請求者和行為實現者呈現一種緊耦合,比如頁面按鈕點擊事件;
2.意圖:將一個請求封裝為一個對象,將行為對象化,使得可操作,比如排隊、撤銷;
3.將命令行為抽象成對象,而這個對象負責執行傳過來對象的某種行為,這樣再聚合一系列的命令對象,
? 這樣便可以讓命令排隊,撤銷,全部執行等操作;
4.可以是多個請求進行記錄、排隊、撤銷、同意執行;命令可以將狀態保存;
5.比如迅雷的多文件下載;
6.將命令序列化,驚醒網絡傳輸;
7.組合模式+命令模式=符合命令;層層執行;
8.過多的命令,就是這種模式不切實際;
9.和委托類型,注意區別;命令更加嚴謹;
?
------------解釋器(很少使用,還有享元)
1.動機:某一特定領域的問題比較復雜,類似的謀士不斷重復出現。
2.可以把重復出現的行為抽象出來形成特定的語法規則;
3.定義一種解釋器,來解釋語言中的句子;
4.提供了一個簡單的方式來執行語法,容易修改和擴展語法;
5.實際就是將解釋過程、轉換過程抽象出來而已。
?
------------mediator中介者:
1.多個對象相互交互會有復雜的引用關系,但遇變更很難更改;難以重用復用;
2.可以是一個中介對象來管理這種交互,好比公司找員工,員工找公司,就會錯綜復雜,如果
雙方都照中介的話,有中介交互,就有多對多轉化為了一對多,和一對多關系。
3.達到一種松散耦合目的;
4.案例:國家和聯合國的關系;
5.將多個對象間復雜的關聯關系解耦,將多對對關聯,轉變為了多對一個終結者關聯;
7.終結者,聚合多有對象,當一個對象要通知其他對象時,遍歷即可;
?
------------iterator迭代器;
1.對于一個集合,我們關心的第一,數據存儲結構第二遍歷數據;
2.為了不違背單一職責原則,將遍歷行為分離出去;
3.抽象出一個迭代類負責,既不暴露集合內部結構,又能是外面訪問。開閉原則;
4.1.順序訪問集合元素2.不暴露對象內部;
5.集合對象對外提供一個迭代器類;集合對象類和迭代器類之間是雙向應用;
6..net:非泛型和泛型:IEnumerable接口返回一個IEnumerator(提供多的迭代器);
7.foreach迭代器原理,在使用foreach,集合應該是只讀的,不應該在內部做相應的操作。應該使用
for循環;
-----------職責連模式:
1.動機:一個請求可能被多個對象進行處理,但是每個請求在運行時只能有一個接受者,如果顯示
的指定,就會形成緊耦合;
3.比如員工請假,根據請假天數,層層往上傳遞申請;
4.適用場合:一個請求可能有多個接受者,但最后真正接受者只有一個。
5.職責連目的是將請求發送者和請求接受者解耦;可動態添加修改請求的接受者
?
-----------觀察者(*)
1.體現一種通知依賴關系;
2.定義對象間的一對多依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴于它的對象都得到通知
并自動更新。
3.被觀察這聚合觀察者,而觀察者又關聯被觀察者。
4.注意.net中事件委托,委托充當了抽象的observer接口,而提供事件的對象充當了目標對象。
?
-----------備忘錄
1.讓人想起游戲進度保存進度讀取,
2.動機:對象的狀態在轉換過程中需要回溯之前某個狀態;
3.如何實現對象的狀態的良好保存和回溯,但又不會因此破壞對象本身的封裝性;
4.實際上是將狀態保存到對象中,然后在由管理者聚合這些狀態,根據標識存取這些對象;
?
-----------狀態
1.動機:如何在運行時根據對象的狀態來透明的更改對象的行為;而不為對象的操作和狀態轉化引入緊耦合。
2.允許一個對象在其內部狀態改變時,改變他的行為,貌似是不同的對象;
3.表現為將狀態抽象,而將不同的行為放在子對象中。
4.將所有與一個特定狀態的相關的行為放入一個state的子類,在對象狀態切換時,切換相應的對象,同時
維持state的接口,這樣實現了具體的操作與狀態轉換之間的解耦。
?
----------策略:
1.某些對象使用的算法可能多種多樣,經常改變。直接寫到對象中有些復雜。
2.如何在運行時,來動態改變算法。
3.定義一系列算法,把它們一個個封裝提來,并使他們相互替代(狀態有些類似吧)
?
----------訪問者:最后一種:
1.再不改變類的層次結構的前提下透明的為類層次結構(被訪問者)上的各個類動態的添加新的操作。
2.表現為,調度這聚合被訪問的對象,之后遍歷對象接受訪問者的訪問,對象在接受
訪問時,把自己關聯到訪問者的內部。
3.體現的是雙向關聯,通過雙重分發來實現在不改變對象類層次結構的前提下,在運行時
透明的為類層次結構上的各個類動態添加新的操作。
4.缺點:一旦對象結構類發生改變,比如增加,那每一個訪問者都必須得到通知。代價很大
?
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