Representation Data in OpenCascade BRep
摘要Abstract:現在的顯示器大多數是光柵顯示器,即可以看做一個像素的矩陣。在光柵顯示器上顯示的任何圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色的集合。數學上精確表示的圖形在顯示器中只能用逼近的方式顯示出來。本文主要對OpenCascade的BRep文件中用來顯示曲線和曲面的離散數據結構進行說明。?
關鍵字:OpenCascade, BRep, Polygon, Triangulation, Subdivision Curves,?
一、引言 Introduction
光柵圖形顯示器可以看做一個像素矩陣。在光柵顯示器上顯示的任何一種圖形,實際上都是一些具有一種或多種顏色的像素的集合。在數學上,理想的曲線是沒有寬度的,它是由無數個點構成的集合,而當要顯示曲線時,就不能用無數個點在顯示器中顯示,必須對其進行離散化,即細分處理。考慮性能要求,需要用盡可能少的點來顯示曲線。對于曲面也是一樣,雖然已經有曲面的數學解析表示,但是需要在顯示器中顯示時,必須對其離散化,即三角剖分得到的逼近曲面的三角網格。?
在OpenCascade中已經有曲線和曲面的精確的數學解析表達形式的類,如下圖所示:?
Figure 1.1 Parametric geometry curves?
Figure 1.2 Parametric geometry surfaces?
在OpenGL中顯示這些曲線和曲面時,不能直接顯示出由參數方程精確表示的曲線和曲面,必須對曲線和曲面進行細分,即離散化,得到OpenGL顯示用的點和三角網格。?
在OpenCascade中使用類Poly_Polygon3D/Poly_Polygon2D來保存多段線的數據,即可以用來保存逼近顯示由參數方程精確表示的曲線的離散點數據。?
在OpenCascade中使用類Poly_Triangulation來保存網格數據,即用三角網格來逼近表示的曲面,或更通用的一個形狀。?
形狀的離散化由函數BRepMesh::Mesh()來統一處理,處理后就可以得到形狀用來顯示的多段線和三角網格數據。有了這些離散數據,不管是將形狀交給顯示模塊進行顯示,還是將形狀在其他顯示引擎中顯示,就很方便了。?
在OpenCascade的BRep中也保存了形狀的用來顯示用的離散數據,即多段線和三角網格。只有經過BRepMesh::Mesh()離散化之后,形狀才具有這些數據。?
二、細分曲線 Subdivision of Curves
在前面的一篇文章《 在OpenSceneGraph中繪制OpenCascade的曲線 》中對曲線的顯示使用了統一細分處理(uniform subdivision),即將曲線在整個參數區域內均分后得到一些線段來顯示。沒有考慮這樣的問題:在曲線很平的區域內,就會存在冗余的點;在曲線曲度很大的區域內,可能點的數量還不足以顯示出光滑的曲線。自適應細分(Adaptive Subdivision)的方法就是將點放在最需要的地方,其主要目的是可視化曲線時更高效的渲染。通常這種方法主要用于游戲,因為其顯示更高效,性能更好。?
Figure 2.1 Uniform sampling on a curve?
如上圖所示,統一采樣來繪制曲線時,通常會在直線段區域生成很多多余的點,而在曲線區域的點太少,不能表示出光滑的曲線。自適應細分曲線有很多種方法,每種方法都會考慮速度、效率和精度,即如何用最少的點精確地表示出曲線。當你理解這個基本概念后,也可以對其他方法進行研究。?
在OpenCascade中對曲線的細分使用的類是GCPnts_TangentialDeflection,其算法描述如下,感興趣的讀者可以結合源程序對其算法實現進行研究:?
其中各個點的橫坐標對應的參數分別為:?
從上述公式結合向量的數量積公式可以看出,約束條件是兩個向量夾角的余弦值分別小于角度偏差和曲率偏差。算法將產生滿足約束條件的曲線上的最少數量的點。?
細分曲線后的點保存在類Poly_Polygon3D中。在BRep中也保存有多段線數據,如下所示:?
示例:?
BNF定義:?
詳細說明:?
<3D polygon record>定義了空間多段線(3D polyline)L,用來逼近空間參數曲線C。多段線的數據包含節點數m>=2,參數顯示標志位p,逼近偏差(deflection)d>=0,節點Ni(1=<i<=m),參數ui(1=<i<=m)。當參數顯示標志位p=1時,參數u才會顯示。多段線L通過這些節點,多段線L逼近曲線C的逼近偏差定義如下所示:?
參數ui(1=<i<=m)是曲線C上通過節點Ni的參數值:?
示例數據表示的多段線為:m=2,參數顯示標志位p=1,逼近偏差d=0.1,節點N1=(1,0,0),N2=(2,0,0),參數u1=0,u2=1。?
三、細分曲面 Subdivision of surfaces
我們知道使用參數方程可以精確表示出三維曲線和曲面,但是參數方程表示的曲線曲面并不能直接交給OpenGL直接顯示出來。為此,圖形學中廣泛使用三角網格來表達三維模型,即用三角形組成的面片列表來近似逼近表示三維模型。?
Figure 3.1 Triangulation of Chinese Dragon?
用三角網格表示的曲面需要解決幾個問題:三角網格的產生、描述、遍歷、簡化和壓縮等。在OpenCascade中三角網格的產生使用算法Delaunay三角剖分算法生成網格數據,網格的描述使用類Poly_Triangulation。BRep文件中也保存三角網格的數據,如下所示:?
示例:?
BNF定義:?
詳細說明:?
<triangulation record>定義了逼近曲面S的三角剖分T(triangulation)。三角剖分的數據包含節點數m>=3,三角形數k>=1,參數顯示標志位p,逼近偏差d>=0,節點Ni(1<=i<=m),參數對ui,vi(1<=i<=m),三角形nj,1,nj,2,nj,3。參數只有當參數顯示標志位p=1時才顯示。三角剖分逼近曲面的偏差d定義如下所示:?
參數對ui,vi描述了曲面S上過節點Ni的參數:?
三角形nj,1, nj,2, nj,3用來取得三角形的三個頂點值Nnj,1,Nnj,2,Nnj,3,節點遍歷的順序就是Nnj,1,Nnj,2,Nnj,3。從三角剖分T的任意一側遍歷,所有三角形都有相同的方向:順時針或逆時針。?
三角剖分中的三角形數據:?
表示的三角剖分為:m=4個節點,k=2個三角形,參數顯示標志位p=1,逼近偏差d=0,節點N1(0,0,0),N2(0,0,3),N3(0,2,3),N4(0,2,0),參數值(u1,v1)=(0,0),(u2,v2)=(3,0),(u3,v3)=(3,-2),(u4,v4)=(0,-2)。從點(1,0,0)((-1,0,0)),三角形是順時針(逆時針)的。?
四、程序示例 Code Example
通過創建多段線和三角網格數據并將其輸出,可以理解BRep文件中用來顯示的離散的數據結構。程序示例如下所示:
/* * Copyright (c) 2013 eryar All Rights Reserved. * * File : Main.cpp * Author : eryar@163.com * Date : 2013-12-12 21:46 * Version : 1.0v * * Description : There are two kind of data for shape representation * of the BRep file of OpenCascade. One is Polyline to * approximates a 3D curve; the other is triangulations * to approximates a surface. * * KeyWords : OpenCascade, BRep File, Polygon, Triangulation * */ #define WNT #include <TColStd_Array1OfReal.hxx> #include <TColgp_Array1OfPnt.hxx> #include <TColgp_Array1OfPnt2d.hxx> #include <Poly.hxx> #include <Poly_Polygon3D.hxx> #include <Poly_Array1OfTriangle.hxx> #include <Poly_Triangulation.hxx> #pragma comment(lib, "TKernel.lib") #pragma comment(lib, "TKMath.lib") int main( void ) { // 3D Polygons: // Polygon3D 1 // 2 1 // 0.1 // 1 0 0 2 0 0 // 0 1 TColStd_Array1OfReal parameters( 1 , 2 ); TColgp_Array1OfPnt nodes( 1 , 2 ); Handle_Poly_Polygon3D polyline; nodes.SetValue( 1 , gp_Pnt( 1 , 0 , 0 )); nodes.SetValue( 2 , gp_Pnt( 2 , 0 , 0 )); parameters.SetValue( 1 , 0.0 ); parameters.SetValue( 2 , 1.0 ); polyline = new Poly_Polygon3D(nodes, parameters); polyline ->Deflection( 0.1 ); Poly::Write(polyline, std::cout); Poly::Write(polyline, std::cout, false ); // Triangulations. // 4 2 1 0 // 0 0 0 0 0 3 0 2 3 0 2 0 0 0 3 0 3 -2 0 -2 2 4 3 2 1 4 Standard_Integer nodeCount = 4 ; Standard_Integer triangleCount = 2 ; Standard_Real deflection = 0.0 ; Standard_Boolean hasUV = Standard_True; TColgp_Array1OfPnt triNodes( 1 , nodeCount); TColgp_Array1OfPnt2d UVNodes( 1 , nodeCount); Poly_Array1OfTriangle triangles( 1 , triangleCount); Handle_Poly_Triangulation triangulation; triNodes( 1 ).SetCoord( 0 , 0 , 0 ); triNodes( 2 ).SetCoord( 0 , 0 , 3 ); triNodes( 3 ).SetCoord( 0 , 2 , 3 ); triNodes( 4 ).SetCoord( 0 , 2 , 0 ); UVNodes( 1 ).SetCoord( 0.0 , 0.0 ); UVNodes( 2 ).SetCoord( 3.0 , 0.0 ); UVNodes( 3 ).SetCoord( 3.0 , - 2.0 ); UVNodes( 4 ).SetCoord( 0.0 , - 2.0 ); triangles( 1 ).Set( 2 , 4 , 3 ); triangles( 2 ).Set( 2 , 1 , 4 ); triangulation = new Poly_Triangulation(triNodes, UVNodes, triangles); triangulation -> Deflection(deflection); Poly::Write(triangulation, std::cout); Poly::Write(triangulation, std::cout, false ); return 0 ; }
輸出結果如下所示:?
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Poly_Polygon3D 2 1 0.1 1 0 0 2 0 0 0 1 Poly_Polygon3D 2 Nodes with parameters Deflection : 0.1 Nodes : 1 : 1 0 0 2 : 2 0 0 Parameters : 0 1 Poly_Triangulation 4 2 1 0 0 0 0 0 0 3 0 2 3 0 2 0 0 0 3 0 3 - 2 0 - 2 2 4 3 2 1 4 Poly_Triangulation 4 Nodes 2 Triangles with UV nodes Deflection : 0 3D Nodes : 1 : 0 0 0 2 : 0 0 3 3 : 0 2 3 4 : 0 2 0 UV Nodes : 1 : 0 0 2 : 3 0 3 : 3 - 2 4 : 0 - 2 Triangles : 1 : 2 4 3 2 : 2 1 4 Press any key to continue . . .
?
五、結論
通過對OpenCascade中BRep文件中的離散數據的學習,理解顯示用數據結構及其實現。另外發現在類Poly和類BRepTools_ShapeSet中都有對多段線和三角網格進行讀寫的函數,有重復代碼,可以合并簡化。?
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PDF Version: Representation Data in OpenCascade BRep
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