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HRESULT D3DXCreateTexture( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in UINT Width, __in UINT Height, __in UINT MipLevels, __in DWORD Usage, __in D3DFORMAT Format, __in D3DPOOL Pool, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 * ppTexture );
第一個參數(shù),LPDIRECT3DDEVICE9類型的pDevice,無需多言,這就是我們的繪制金鑰匙——Direct3D設(shè)備對象了。
■ 第二個參數(shù),UINT類型的Width,表示我們創(chuàng)建的紋理對象的寬度。
■ 第三個參數(shù),UINT類型的Height,表示我們創(chuàng)建的紋理對象的高度。
■ 第四個參數(shù),UINT類型的MipLevels,表示我們創(chuàng)建的紋理的漸進(jìn)級別,通常取默認(rèn)值D3DX_DEFAULT就可以了,表示創(chuàng)建一個完整MIP貼圖鏈。。其實(shí)取0也無妨,和取默認(rèn)值D3DX_DEFAULT效果是一樣的。
■ 第五個參數(shù),DWORD類型的Usage,指定了我們紋理的使用方式,取值在0、D3DUSAGE_RENDERTARGET、D3DUSAGE_DYMANIC中三取一。
■ 第六個參數(shù),D3DFORMAT類型的Format,用于指定紋理中每個保存每個顏色成分所使用的位數(shù),在D3DFORMAT枚舉體中取值,這個參數(shù)也可以設(shè)為0,表示使用默認(rèn)值。
■ 第七個參數(shù),D3DPOOL類型的Pool,指定了紋理對象停駐的內(nèi)存的類別,在D3DPOOL枚舉體中取值,不過我們經(jīng)常是在這個枚舉體其中的兩個成員D3DPOOL_DEFAULT和D3DPOOL_MANAGED之間取一個。
■ 第八個參數(shù),LPDIRECT3DTEXTURE9類型的*ppTexture,指針的指針,也就是指向IDirect3DTexture9接口的地址,顯然我們調(diào)用D3DXCreateTexture,就是把最終創(chuàng)建的紋理交給這個參數(shù)保管了,后面如果要使用我們創(chuàng)建的這個紋理的話,通過這個參數(shù)就可以了。
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