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【Android Developers Training】 63. 定義形狀

系統 1829 0

注:本文翻譯自Google官方的Android Developers Training文檔,譯者技術一般,由于喜愛安卓而產生了翻譯的念頭,純屬個人興趣愛好。

原文鏈接: http://developer.android.com/training/graphics/opengl/shapes.html


在一個OpenGL ES視圖的上下文中定義形狀,是創建你的杰作所需要的第一步。在不知道關于OpenGL ES如何期望你來定義圖形對象的基本知識的時候,通過OpenGL ES 繪圖可能會有些困難。

這節課將解釋OpenGL ES相對于Android設備屏幕的坐標系,定義形狀和形狀表面的基本知識,如定義一個三角形和一個矩形。


一). 定義一個三角形

OpenGL ES允許你使用三維空間的坐標來定義繪畫對象。所以在你能畫三角形之前,你必須先定義它的坐標。在OpenGL 中,典型的辦法是以浮點數的形式為坐標定義一個頂點數組。為了讓效率最大化,你可以將坐標寫入一個 ByteBuffer ,它將會傳入OpenGl ES的圖形處理流程中:

      
        public
      
      
        class
      
      
         Triangle {



    
      
      
        private
      
      
         FloatBuffer vertexBuffer;



    
      
      
        //
      
      
         number of coordinates per vertex in this array
      
      
        static
      
      
        final
      
      
        int
      
       COORDS_PER_VERTEX = 3
      
        ;

    
      
      
        static
      
      
        float
      
       triangleCoords[] = {   
      
        //
      
      
         in counterclockwise order:
      
      

             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, 
      
        //
      
      
         top
      
      

            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, 
      
        //
      
      
         bottom left
      
      

             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  
      
        //
      
      
         bottom right
      
      
            };



    
      
      
        //
      
      
         Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
      
      
        float
      
       color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f
      
         };



    
      
      
        public
      
      
         Triangle() {

        
      
      
        //
      
      
         initialize vertex byte buffer for shape coordinates
      
      

        ByteBuffer bb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

                
      
      
        //
      
      
         (number of coordinate values * 4 bytes per float)
      
      

                triangleCoords.length * 4
      
        );

        
      
      
        //
      
      
         use the device hardware's native byte order
      
      
                bb.order(ByteOrder.nativeOrder());



        
      
      
        //
      
      
         create a floating point buffer from the ByteBuffer
      
      

        vertexBuffer =
      
         bb.asFloatBuffer();

        
      
      
        //
      
      
         add the coordinates to the FloatBuffer
      
      
                vertexBuffer.put(triangleCoords);

        
      
      
        //
      
      
         set the buffer to read the first coordinate
      
      

        vertexBuffer.position(0
      
        );

    }

}
      
    

默認情況下,OpenGL ES會假定一個坐標系,在這個坐標系中,[0, 0, 0](X, Y, Z)對應的是 GLSurfaceView 框架的中心。[1, 1, 0]對應的是框架的右上角,[-1, -1, 0]對應的則是左下角。如果想要看此坐標系的插圖說明,可以閱讀 OpenGL ES 開發手冊。

注意到這個形狀的坐標是以逆時針順序定義的。繪制的順序非常關鍵,因為它定義了那一面是形狀的正面(你希望繪制的一面),以及背面(你可以使用OpenGL ES的 cull face特性來讓它不要繪制 )。更多關于該方面的信息, 可以閱讀 OpenGL ES 開發手冊。


二). 定義一個矩形

在OpenGL中定義三角形非常簡單,那么你是否想要增加一些復雜性呢?比如,定義一個矩形?有很多方法可以用來定義矩形,不過在OpenGL ES中最典型的辦法是使用兩個三角形拼接在一起:

圖1. 使用兩個三角形畫一個矩形

再一次地,你需要以逆時針的形式為三角形頂點定義坐標來表現這個圖形,并將值放入一個 ByteBuffer 中。為了避免由兩個三角形共享的頂點被重復定義,可以使用一個繪制列表來告訴OpenGL ES圖形處理流程應該如何畫這些頂點。下面是代碼樣例:

      
        public
      
      
        class
      
      
         Square {



    
      
      
        private
      
      
         FloatBuffer vertexBuffer;

    
      
      
        private
      
      
         ShortBuffer drawListBuffer;



    
      
      
        //
      
      
         number of coordinates per vertex in this array
      
      
        static
      
      
        final
      
      
        int
      
       COORDS_PER_VERTEX = 3
      
        ;

    
      
      
        static
      
      
        float
      
       squareCoords[] =
      
         {

            
      
      -0.5f,  0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         top left
      
      

            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         bottom left
      
      

             0.5f, -0.5f, 0.0f,   
      
        //
      
      
         bottom right
      
      

             0.5f,  0.5f, 0.0f }; 
      
        //
      
      
         top right
      
      
        private
      
      
        short
      
       drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; 
      
        //
      
      
         order to draw vertices
      
      
        public
      
      
         Square() {

        
      
      
        //
      
      
         initialize vertex byte buffer for shape coordinates
      
      

        ByteBuffer bb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

        
      
      
        //
      
      
         (# of coordinate values * 4 bytes per float)
      
      

                squareCoords.length * 4
      
        );

        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        vertexBuffer 
      
      =
      
         bb.asFloatBuffer();

        vertexBuffer.put(squareCoords);

        vertexBuffer.position(
      
      0
      
        );



        
      
      
        //
      
      
         initialize byte buffer for the draw list
      
      

        ByteBuffer dlb =
      
         ByteBuffer.allocateDirect(

        
      
      
        //
      
      
         (# of coordinate values * 2 bytes per short)
      
      

                drawOrder.length * 2
      
        );

        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());

        drawListBuffer 
      
      =
      
         dlb.asShortBuffer();

        drawListBuffer.put(drawOrder);

        drawListBuffer.position(
      
      0
      
        );

    }

}
      
    

該樣例給了你一個如何使用OpenGL創建復雜圖形的啟發,通常來說,你需要使用三角形的集合來繪制對象。在下一節課中,你將學習如何在屏幕上畫這些形狀。

【Android Developers Training】 63. 定義形狀


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