分形是數學里最美的一個話題之一,美在?
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- 無限的細節?
- 在尺寸上的自相似
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這兩個特征造成的牛逼效果就是隨便選擇分形上的一個小坑或者小山包拉進后又是一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界,而把這個世界中的一個小坑或者小山包拉進又?是另一個廣闊的世界。
當然這個在數學上的所謂無線細節在計算機的數值計算世界中是有限的,取決于迭代次數,次數越高細節越多,我用的次數是50.
之前看有一個用Arnold渲染的粒子測試超NB,如今也自己寫了一個。現在是靜幀的,因為輸入的坐標是4D空間,如果做序列也是很容易的。
用了GPU加速,所以算分形那叫一個快啊。最開始的時候單線程算百萬級的需要1分鐘,而現在GPU上算出4億粒子只需要十幾秒。當然寫文件就是另一回事了…… 在輸出PRT的環節大概20%的計算量占據了95%的機器時間,因為zlib是CPU的。渲染也還算可以,下面的圖3盞燈光KK渲染4分半左右一幀。
順便吐槽一下csdn的水印……實在是忒難看了。
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