游戲是娛樂。只有當玩家使用了游戲并且喜歡它時,游戲才從產(chǎn)品轉(zhuǎn)變到藝術(shù)作品,所以剛開始它并不是藝術(shù)品,這就是為什么游戲開發(fā)本質(zhì)上是服務行業(yè)的原因。
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小島秀夫介紹
小島秀夫(HIDEO KOJIMA)
KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST制作統(tǒng)籌部長。 1963年8月出生于日本東京世田谷區(qū), 3歲移居至關西居住。 自小熱愛電影, 中學時代已鐘情于故事及電影創(chuàng)作。 1986年加入Konami參與游戲創(chuàng)作工作。 主要作品包括‘Metal Gear’系列、‘Police Nauts’、‘Snatcher’等。 1998年推出的‘Metal Gear Solid’, 在世界各地均獲好評, 并先后被翻譯成英, 德, 法, 意, 西等各國文字推出, 最新一集‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’預定于2001年推出。
近期在各雜志媒界中捕光率最高的其中一位游戲創(chuàng)作人, 相信非小島秀夫莫屬。 在剛舉行的E3游戲展上, Konami公開了一輯長達9分鐘的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’游戲宣傳片段, 該片段成為了整個展覽中最觸目的內(nèi)容, 亦引來各方面強烈的回響。
雖然只是一段宣傳片段, 但Konami方面自言片段內(nèi)全為游戲畫面, 并沒有任何CG (Computer Graphics) 片段。 事實上, Konami在這方面亦得到各界一定的信任。因為相同的事情亦曾發(fā)生在1997年。 Konami同樣在E3展上播出了一段‘Metal Gear Solid’第一集的游戲宣傳片段, 當時很多人對Konami是否能夠如期在2年后推出一個如此高質(zhì)數(shù)的游戲都抱懷疑態(tài)度。 結(jié)果, ‘Metal Gear Solid’在18個月后推出。 最重要的是, 游戲內(nèi)包含了該宣傳片段中的所有元素。
作為‘Metal Gear’系列的總策劃人的小島秀夫, 自然成為了各媒介雜志采訪的焦點。而我們在今次的特集中會為家介紹一下這個在游戲發(fā)展上起著革命性意義的人物, 從他大學時代的不務正業(yè), 到加入Konami后的游戲創(chuàng)作歷程, 以至影響著他的作品背后的思想, 想更清楚了解這個游戲創(chuàng)作人的思想世界的話, 便不要錯過這個特集了。
自小熱愛電影 四年大學 麻雀度日
電影對于小島的作品有著關鍵性的影響。 小島自小便熱愛電影, 中學時代已開始與同學合作拍攝8 mm電影, 并希望能夠成為一位電影導演, 因此他曾立志報讀大學的影像科學課程, 但考慮到在日本要發(fā)展導演事業(yè)絕非易事, 畢業(yè)后最多也只能當一個助導演, 所以最后還是決定報讀一門他不太喜歡的學科 -- 經(jīng)濟學。
但由于小島的最終志趣并不在此, 在大學的四年間, 小島大部份時間也只是參與一些學校組織活動和打麻雀消磨時間。
23歲入行 即受重用
1986年小島大學畢業(yè), 后便隨即加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的MSX [注1] 游戲開發(fā)部擔入游戲策劃的工作。 對于當時的Konami公司而言, 讓一個初出茅廬的大學畢業(yè)生負責游戲策劃工作, 實屬異例。
[注 1] : 大家可能對MSX這個名詞略感陌生, 在此稍作解釋。 所謂MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同協(xié)定的一個個人電腦硬件規(guī)格統(tǒng)稱。 一些主要的電器生產(chǎn)商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用這個統(tǒng)一規(guī)格各自生產(chǎn)他們的個人電腦。
MSX規(guī)格之所以會出現(xiàn), 是由于當時的個人電腦市場被NEC的PC系列所壟斷, 從PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型號亦相繼推出, 其中8801及9801兩款型號最為受到消費者的歡迎。 但由于PC系列售價非售昂貴 (約為30至60萬日元, 即約人民幣2萬至4萬多元)。假如按當時的生活指數(shù)計算, 價值可能是現(xiàn)時的100萬日元 (約人民幣7萬5千元)了, 一般的市民實難以支付得起。
因此, 一個更為大眾化的個人電腦規(guī)格便應運而生, 各間廠商經(jīng)協(xié)商后達成了一個統(tǒng)一規(guī)格的協(xié)議, 此規(guī)格將當時的電腦機能壓縮至一個最小限, 藉此減低生產(chǎn)成本及售價, 從而增加一般市民購買個人電腦的意欲, 而這個規(guī)格就是所謂的MSX了, 而當時的MSX售價只不過是5萬日元左右。
首個開發(fā)計劃遭挫折
但小島加入Konami后的工作其實并不如意。 1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一個游戲開發(fā)計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時心目中所構(gòu)思的是一個以戰(zhàn)爭為題材的游戲, 但想不到他的前輩對此種題材大為反感, 小島還沒有機會進一步解釋他的計劃, 便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到泄氣, 并起了辭退的念頭。
小島曾在一次訪問中憶述他當時的思想過程。
‘起初我打算創(chuàng)作一個像電影“大逃亡 (The Great Escape)”[注2] 般的游戲。 玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的過程中假如被發(fā)現(xiàn)便會被收押至另一個附近的牢獄內(nèi), 依據(jù)被捕捉時的位置, 玩者再會有一個新的逃獄目標, 并再次實行他的逃獄計劃。 如此, 游戲根本沒有Game Over了?!?
《Metal Gear》誕生歷程
這個14年前由小島所構(gòu)思的游戲概念, 即使現(xiàn)在看來也頗為前衛(wèi)。 但小島由于覺得游戲的概念過于平凡, 并難于得到大眾的接受, 所以最后也否決了這個構(gòu)思。
于是小島再想到制作一個以戰(zhàn)爭為背景、全方位的射擊動作游戲。 沒想到卻受到同事的大力反對。
其實這些反對意見并非全無道理, 因為小島面前的是一部在當時而言已進入末期的MSX主機 [注3], 要這部游戲機實現(xiàn)小島心目中的戰(zhàn)爭場面, 其實可以說是沒有可能的。
在硬件條件的限制下, 游戲創(chuàng)作者只能夠創(chuàng)作一此既有游戲性, 同時在硬件需求上不會過高的游戲, 特別是對于畫面顯示的需求, 例如在同一個畫面上不能夠同時出現(xiàn)太多午的圖像角色, 于是小島便想出一個逃避敵人的游戲概念。
‘“大逃亡”的要素再加上“戰(zhàn)爭”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戲概念了?!?
這樣,《Metal Gear》便在小島的腦內(nèi)誕生了。
[注 2]:《大逃亡》(THE GREAT ESCAPE / 1963)這套電影講述二次大戰(zhàn)中德國一個戰(zhàn)俘營內(nèi), 一班來自美、英、加拿大等不同國家的戰(zhàn)俘, 為了自由進行了一場集體越獄, 并聯(lián)手企圖阻撓德軍所進行的軍事活動。 主要演員包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等。
[注3]: MSX本身由最初的16色型號, 發(fā)展至最大顏色顯示數(shù)為256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 雖然硬件機能不斷更新, 但由于其核心中央處理器 (CPU) 由始至終一直采用較低性能的‘Z-80’中央處理器, 所以難以與同期其他的電腦或游戲機硬件競爭 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超級任天堂’等), 所以最終仍然難逃被淘汰的命運。
1987年7月《Metal Gear》
1987年7月, MSX2版‘Metal Gear’推出, 游戲故事中復雜的人物關系, 嶄新的游戲系統(tǒng), 給予當時的游戲界一陣強烈的沖擊, 并成為當時其中一個最暢銷游戲。
Metal Gear在MSX上制作所得到效果, 的確是令人驚訝的。 雖然游戲本身在多方面仍然受著主機的限制, 但至少可以證明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戲。 Metal Gear所得到的強制反響, 亦間接延接了MSX的壽命。
在游戲中尋找電影理想
熱愛電影的小島, 雖然未能如愿當一位電影導演, 但游戲世界卻成為了他實現(xiàn)理想的電影舞臺。
‘電視游戲和電影就像水和油一樣格格不入, 但藉著像魔法般的數(shù)碼技術(shù), 將能把兩者融合, 并制作出一種新的東西。 假如硬要說只有好萊塢所制作的才是電影的話, 電影和游戲始終也只能是是水和油的關系?!?
隨著電視游戲機的機能逐漸強大, 游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)作空間也變得越來越大, 欠缺的只是創(chuàng)作者的創(chuàng)新意念。 小島對于電影的熱誠, 為他定立了一個善用這個創(chuàng)作空間的方向, 那便是將電影元素加進游戲內(nèi)。
小島作品的電影元素, 從他較舊的作品中, 例如‘Snatcher’和‘Police Nauts’中, 都可以清楚看到, 到了較近期的‘Metal Gear Solid’以及剛公布的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’(合金裝備2-自由之子), 這種傾向更可謂表露無遺。
卻羅素在《逃出紐約》(1981)中所飾演的角色Snake Plissken相信是Solid Snake的前身呢。
當被問及有沒有任何電影英雄人物影響著「Metal Gear’中Snake這個角色, 他表示是John Carpenter 1981年的作品‘逃出紐約 (Escape from New York)’中卻羅素所飾演的角色 ─ Snake Plissken。
韋基馬的這個造型是否和Snake十分相似呢?
雖然小島當時是指著其最新作品‘Metal Gear Solid 2’而言, 但假設他對這個人物有著深刻印像, 可以說Snake Plissken其實是Solid Snake的前身呢。
電影對小島作品的影響, 在‘Metal Gear Solid’中的表現(xiàn)更為明顯, 在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動而改變, 再配合交待劇情的間場片段, 整體效果就像觀看一部電影一樣。 而且游戲開始時一幕Snake的潛入畫面, 其實是取材之由韋基馬 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的。
‘我四年前已開始構(gòu)思游戲 [Metal Gear Solid] 的故事和內(nèi)容, 四年來這些完素亦沒有太大的改變, 但假如要說在這段時間里我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話, 那便是最初Snake潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿著潛水衣和面罩, 除了口部以外, 便沒有再看到面部的其他部份。其實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型。’
《The Matrix》中的很多拍攝手法都成為了其他影像創(chuàng)作人的借鏡。
另一個更為明顯的例子當然是在剛公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的處理手法, 觀看這段整段片段基本上和觀看一段好萊塢電影的宣傳片段無異, 而且假如有看過電影《The Matrix》的朋友, 必定會認得出在片段中那些子彈氣流的影像處理手法是模仿《The Matrix》的拍攝技巧的。
‘我在一個熱愛電影的家庭中長大, 我不能特別提出任何一套影響我的作品的電影, 我只能說所有我看過的電影都對我的作品起了某方面的影響。 但你們在E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或許會注意到一些來自“終結(jié)者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝國 (The Matrix)”的影子?!?
1988年, 小島在PC8801及MSX上推出了一個以未來世界為游戲背景的冒險游戲‘Snatcher’。 但由于種種原因 (或許是游戲容量和主機機能的問題), 游戲在故事還未有完結(jié)的情況下便推出了, 結(jié)果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整個游戲故事才告完結(jié)。
從《Metal Gear》到《Metal Gear 2 Solid Snake》
1990年, 小島再推出了一個RPG化了的‘Snatcher’游戲‘SD Snatcher’, 而同期亦推出了MSX2版‘Metal Gear 2 Solid Snake’。(固體蛇)
另一方面, 美版任天堂又推出了一個名為‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戲。 其實小島與這個‘Snake's Revenge’并沒有任何關系, 因為他根本沒有參與任何有何這個游戲的制作工作。 事實上, ‘Snake's Revenge’被游戲界批評為一個完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的動作游戲。 因為‘Snake's Revenge’將原先的‘潛入’和‘逃避’要素大大減少了, 余下的只是一個普通的動作游戲。
其實小島當時亦沒有打算再著手創(chuàng)作新一集的 ‘Metal Gear’, 但正因為‘Snake's Revenge’的失敗, 一些小島身邊的朋友對小島說希望能夠再看到小島的‘真正的Metal Gear’。 小島于是用了一晚的時間完成了新一集‘Metal Gear’的計劃書, 第二天便向上頭遞交了整個游戲的故事大綱。
所以小島曾自言, 沒有‘Snake's Revenge’的話, 便沒有‘Metal Gear 2 Solid Snake’了。 可惜當時的MSX市場已經(jīng)非常委縮, 同期的電視游戲機‘任天堂 (1983)’, ‘Mega Drive (1987)’, ‘PC Engine (1988)’, 以及與‘Metal Gear 2 Solid Snake’同年推出的‘超級任天堂’均對MSX造成極大壓力。 結(jié)果‘Metal Gear 2 Solid Snake’成為了Konami在MSX上推出的最后一個游戲, 亦使‘Metal Gear 2 Solid Snake’成為了在游戲界中一個被忽略了的名作。
1994年, 日后擔任《Metal Gear Solid》人物及機械創(chuàng)作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小島回憶當時與新川進行面試時, 第一眼看到新川的作品所作的第一個反應 ─‘就是他了 !’。 小島并罕有地給新川所帶來的立體模型評級為‘S-Rank’。
事實上, 新川所設計的人物和機械為《Metal Gear》系列游戲注入了全新的活力, 并為日后的成功奠定了穩(wěn)固的基礎。
新川加入Konami后便著手創(chuàng)作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式開始, 整隊開發(fā)隊伍由30人組成, 由于游戲采用了全立體俯瞰視點, 開發(fā)時使用了大量工具軟件, 整個開發(fā)過程歷時2年, 至1998年年中完成。
意料之外的世界性超人氣《Metal Gear Solid》
《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推出《Metal Gear Solid》, 小島對于游戲是否仍然能夠得到玩家的接受亦有保留, 他在游戲推出之前接受傳媒訪問時曾表示:
‘我希望《Metal Gear Solid》能夠得到全世界游戲玩家的接受, 我的目標是有100萬套的銷售數(shù)字?!?
結(jié)果卻是出乎小島所料, 至今為止《Metal Gear Solid》在全世界的銷售數(shù)字已達500多萬套 (截至2000年3月), 并已被翻譯成多個不同國家的語言。
互相糾纏的游戲世界
小島作品的另一個特點, 是即使是屬于不同的系列, 游戲中往往會有某些細微的地方, 將不同游戲的故事聯(lián)系起來。 例如, 在‘Metal Gear’中出現(xiàn)的秘密機械體, 在以數(shù)十年后的世界為游戲背景的‘Snatcher’中有一句這樣的對白: ‘曾在過去震蕩著整個世界的機械體…’; 又例如在‘Snatcher’中出現(xiàn)的角色人物, 在以數(shù)年前的世界作為游戲背景的‘Police Nauts’中亦有出現(xiàn)過。
這些小島所創(chuàng)作的游戲往往互相糾纏, 每一次玩小島的作品的朋友, 可能都會發(fā)現(xiàn)游戲中的某些蛛絲馬跡, 將小島的整個游戲世界串連起來, 并會令你發(fā)出會心微笑, 這亦是小島作品的魅力之一。
終極夢想 奧斯卡金像獎
‘我不知道我是否真的有機會得到這個獎項, 因為游戲和電影的審美標準并不相同, 但作為一個電影愛好者, 我很開心電視游戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中, 我最希望得到 (我亦曾夢想得到) 的便是奧斯卡金像獎, 我希望有一天游戲創(chuàng)作人能夠得到提名?!?
近一兩年, 奧斯卡金像獎開始漸漸承認游戲工業(yè)的地位, 并曾扮發(fā)獎項給在游戲配樂上有杰出表現(xiàn)的作曲家。 而小島的游戲一直有非常強烈的電影完素, 小島自己亦曾自言獲得扮發(fā)奧斯卡金像獎是他的最大夢想。
小島秀夫作品一覽
游戲名稱 職責 發(fā)售日 / 機種
‘Metal Gear’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1987 / MSX
‘Snatcher’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1988 / PC88, MSX
‘Metal Gear 2 Solid Snake’ 策劃、劇本、角色設計、制作總監(jiān) 1990 / MSX
‘Snatcher’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1992 / PC Engine
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1994 / PC 9821
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān) 1995 / 3DO, Playstation
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān) 1996 / Saturn
‘虹色之青春’(心跳回憶系列) 策劃、導演、出品人 1997 / Playstation, Saturn
‘彩色的情歌’(心跳回憶系列)策劃、出品人 1998 / Playstation, Saturn
‘Metal Gear Solid’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān)、出品人 1998 / Playstation
‘Metal Gear Solid Ghost Babel’ 策劃、出品人 2000 / Gameboy
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小島秀夫介紹
小島秀夫(HIDEO KOJIMA)
KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社長兼KCEJ WEST制作統(tǒng)籌部長。 1963年8月出生于日本東京世田谷區(qū), 3歲移居至關西居住。 自小熱愛電影, 中學時代已鐘情于故事及電影創(chuàng)作。 1986年加入Konami參與游戲創(chuàng)作工作。 主要作品包括‘Metal Gear’系列、‘Police Nauts’、‘Snatcher’等。 1998年推出的‘Metal Gear Solid’, 在世界各地均獲好評, 并先后被翻譯成英, 德, 法, 意, 西等各國文字推出, 最新一集‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’預定于2001年推出。
近期在各雜志媒界中捕光率最高的其中一位游戲創(chuàng)作人, 相信非小島秀夫莫屬。 在剛舉行的E3游戲展上, Konami公開了一輯長達9分鐘的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’游戲宣傳片段, 該片段成為了整個展覽中最觸目的內(nèi)容, 亦引來各方面強烈的回響。
雖然只是一段宣傳片段, 但Konami方面自言片段內(nèi)全為游戲畫面, 并沒有任何CG (Computer Graphics) 片段。 事實上, Konami在這方面亦得到各界一定的信任。因為相同的事情亦曾發(fā)生在1997年。 Konami同樣在E3展上播出了一段‘Metal Gear Solid’第一集的游戲宣傳片段, 當時很多人對Konami是否能夠如期在2年后推出一個如此高質(zhì)數(shù)的游戲都抱懷疑態(tài)度。 結(jié)果, ‘Metal Gear Solid’在18個月后推出。 最重要的是, 游戲內(nèi)包含了該宣傳片段中的所有元素。
作為‘Metal Gear’系列的總策劃人的小島秀夫, 自然成為了各媒介雜志采訪的焦點。而我們在今次的特集中會為家介紹一下這個在游戲發(fā)展上起著革命性意義的人物, 從他大學時代的不務正業(yè), 到加入Konami后的游戲創(chuàng)作歷程, 以至影響著他的作品背后的思想, 想更清楚了解這個游戲創(chuàng)作人的思想世界的話, 便不要錯過這個特集了。
自小熱愛電影 四年大學 麻雀度日
電影對于小島的作品有著關鍵性的影響。 小島自小便熱愛電影, 中學時代已開始與同學合作拍攝8 mm電影, 并希望能夠成為一位電影導演, 因此他曾立志報讀大學的影像科學課程, 但考慮到在日本要發(fā)展導演事業(yè)絕非易事, 畢業(yè)后最多也只能當一個助導演, 所以最后還是決定報讀一門他不太喜歡的學科 -- 經(jīng)濟學。
但由于小島的最終志趣并不在此, 在大學的四年間, 小島大部份時間也只是參與一些學校組織活動和打麻雀消磨時間。
23歲入行 即受重用
1986年小島大學畢業(yè), 后便隨即加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的MSX [注1] 游戲開發(fā)部擔入游戲策劃的工作。 對于當時的Konami公司而言, 讓一個初出茅廬的大學畢業(yè)生負責游戲策劃工作, 實屬異例。
[注 1] : 大家可能對MSX這個名詞略感陌生, 在此稍作解釋。 所謂MSX, 是1981年由ASCII及MICROSOFT共同協(xié)定的一個個人電腦硬件規(guī)格統(tǒng)稱。 一些主要的電器生產(chǎn)商, 例如SONY, SANYO, PANASONICS等便使用這個統(tǒng)一規(guī)格各自生產(chǎn)他們的個人電腦。
MSX規(guī)格之所以會出現(xiàn), 是由于當時的個人電腦市場被NEC的PC系列所壟斷, 從PC6001型起, 其后的PC8001, PC8801等型號亦相繼推出, 其中8801及9801兩款型號最為受到消費者的歡迎。 但由于PC系列售價非售昂貴 (約為30至60萬日元, 即約人民幣2萬至4萬多元)。假如按當時的生活指數(shù)計算, 價值可能是現(xiàn)時的100萬日元 (約人民幣7萬5千元)了, 一般的市民實難以支付得起。
因此, 一個更為大眾化的個人電腦規(guī)格便應運而生, 各間廠商經(jīng)協(xié)商后達成了一個統(tǒng)一規(guī)格的協(xié)議, 此規(guī)格將當時的電腦機能壓縮至一個最小限, 藉此減低生產(chǎn)成本及售價, 從而增加一般市民購買個人電腦的意欲, 而這個規(guī)格就是所謂的MSX了, 而當時的MSX售價只不過是5萬日元左右。
首個開發(fā)計劃遭挫折
但小島加入Konami后的工作其實并不如意。 1986年秋, 他在Konami工作后所提出的第一個游戲開發(fā)計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時心目中所構(gòu)思的是一個以戰(zhàn)爭為題材的游戲, 但想不到他的前輩對此種題材大為反感, 小島還沒有機會進一步解釋他的計劃, 便已遭到同事的強烈反對。 小島曾因此而感到泄氣, 并起了辭退的念頭。
小島曾在一次訪問中憶述他當時的思想過程。
‘起初我打算創(chuàng)作一個像電影“大逃亡 (The Great Escape)”[注2] 般的游戲。 玩者扮演一位囚犯, 在逃亡的過程中假如被發(fā)現(xiàn)便會被收押至另一個附近的牢獄內(nèi), 依據(jù)被捕捉時的位置, 玩者再會有一個新的逃獄目標, 并再次實行他的逃獄計劃。 如此, 游戲根本沒有Game Over了?!?
《Metal Gear》誕生歷程
這個14年前由小島所構(gòu)思的游戲概念, 即使現(xiàn)在看來也頗為前衛(wèi)。 但小島由于覺得游戲的概念過于平凡, 并難于得到大眾的接受, 所以最后也否決了這個構(gòu)思。
于是小島再想到制作一個以戰(zhàn)爭為背景、全方位的射擊動作游戲。 沒想到卻受到同事的大力反對。
其實這些反對意見并非全無道理, 因為小島面前的是一部在當時而言已進入末期的MSX主機 [注3], 要這部游戲機實現(xiàn)小島心目中的戰(zhàn)爭場面, 其實可以說是沒有可能的。
在硬件條件的限制下, 游戲創(chuàng)作者只能夠創(chuàng)作一此既有游戲性, 同時在硬件需求上不會過高的游戲, 特別是對于畫面顯示的需求, 例如在同一個畫面上不能夠同時出現(xiàn)太多午的圖像角色, 于是小島便想出一個逃避敵人的游戲概念。
‘“大逃亡”的要素再加上“戰(zhàn)爭”的要素, 正正是《Metal Gear》的游戲概念了?!?
這樣,《Metal Gear》便在小島的腦內(nèi)誕生了。
[注 2]:《大逃亡》(THE GREAT ESCAPE / 1963)這套電影講述二次大戰(zhàn)中德國一個戰(zhàn)俘營內(nèi), 一班來自美、英、加拿大等不同國家的戰(zhàn)俘, 為了自由進行了一場集體越獄, 并聯(lián)手企圖阻撓德軍所進行的軍事活動。 主要演員包括Steve McQueen, James Garner, James Coburn等。
[注3]: MSX本身由最初的16色型號, 發(fā)展至最大顏色顯示數(shù)為256色的MSX2, 再演化至MSX2+、MSX2+TurboR, 雖然硬件機能不斷更新, 但由于其核心中央處理器 (CPU) 由始至終一直采用較低性能的‘Z-80’中央處理器, 所以難以與同期其他的電腦或游戲機硬件競爭 (例如1983年的‘任天堂’、 1987年的‘PC Engine’、 1988年的‘Mega Drive’、 1990年的‘超級任天堂’等), 所以最終仍然難逃被淘汰的命運。
1987年7月《Metal Gear》
1987年7月, MSX2版‘Metal Gear’推出, 游戲故事中復雜的人物關系, 嶄新的游戲系統(tǒng), 給予當時的游戲界一陣強烈的沖擊, 并成為當時其中一個最暢銷游戲。
Metal Gear在MSX上制作所得到效果, 的確是令人驚訝的。 雖然游戲本身在多方面仍然受著主機的限制, 但至少可以證明在硬件的限制下, 仍然可以制作出出色的游戲。 Metal Gear所得到的強制反響, 亦間接延接了MSX的壽命。
在游戲中尋找電影理想
熱愛電影的小島, 雖然未能如愿當一位電影導演, 但游戲世界卻成為了他實現(xiàn)理想的電影舞臺。
‘電視游戲和電影就像水和油一樣格格不入, 但藉著像魔法般的數(shù)碼技術(shù), 將能把兩者融合, 并制作出一種新的東西。 假如硬要說只有好萊塢所制作的才是電影的話, 電影和游戲始終也只能是是水和油的關系?!?
隨著電視游戲機的機能逐漸強大, 游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)作空間也變得越來越大, 欠缺的只是創(chuàng)作者的創(chuàng)新意念。 小島對于電影的熱誠, 為他定立了一個善用這個創(chuàng)作空間的方向, 那便是將電影元素加進游戲內(nèi)。
小島作品的電影元素, 從他較舊的作品中, 例如‘Snatcher’和‘Police Nauts’中, 都可以清楚看到, 到了較近期的‘Metal Gear Solid’以及剛公布的‘Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~’(合金裝備2-自由之子), 這種傾向更可謂表露無遺。
卻羅素在《逃出紐約》(1981)中所飾演的角色Snake Plissken相信是Solid Snake的前身呢。
當被問及有沒有任何電影英雄人物影響著「Metal Gear’中Snake這個角色, 他表示是John Carpenter 1981年的作品‘逃出紐約 (Escape from New York)’中卻羅素所飾演的角色 ─ Snake Plissken。
韋基馬的這個造型是否和Snake十分相似呢?
雖然小島當時是指著其最新作品‘Metal Gear Solid 2’而言, 但假設他對這個人物有著深刻印像, 可以說Snake Plissken其實是Solid Snake的前身呢。
電影對小島作品的影響, 在‘Metal Gear Solid’中的表現(xiàn)更為明顯, 在游戲中畫面的視點便隨著主角的不同動而改變, 再配合交待劇情的間場片段, 整體效果就像觀看一部電影一樣。 而且游戲開始時一幕Snake的潛入畫面, 其實是取材之由韋基馬 (Val Kilmer)主演的《The Saint》其中一幕的造形的。
‘我四年前已開始構(gòu)思游戲 [Metal Gear Solid] 的故事和內(nèi)容, 四年來這些完素亦沒有太大的改變, 但假如要說在這段時間里我所看過的電影對這個游戲一些較明顯的影響的話, 那便是最初Snake潛入敵人陣地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿著潛水衣和面罩, 除了口部以外, 便沒有再看到面部的其他部份。其實這是韋基馬在《The Saint》中開始時其中一幕的造型。’
《The Matrix》中的很多拍攝手法都成為了其他影像創(chuàng)作人的借鏡。
另一個更為明顯的例子當然是在剛公布的《Metal Gear Solid 2 ~ Sons of Liberty ~》’中部份片段的處理手法, 觀看這段整段片段基本上和觀看一段好萊塢電影的宣傳片段無異, 而且假如有看過電影《The Matrix》的朋友, 必定會認得出在片段中那些子彈氣流的影像處理手法是模仿《The Matrix》的拍攝技巧的。
‘我在一個熱愛電影的家庭中長大, 我不能特別提出任何一套影響我的作品的電影, 我只能說所有我看過的電影都對我的作品起了某方面的影響。 但你們在E3中所看到 [Metal Gear Solid 2]的片段, 或許會注意到一些來自“終結(jié)者 2 (Terminator 2)”以及“黑客帝國 (The Matrix)”的影子?!?
1988年, 小島在PC8801及MSX上推出了一個以未來世界為游戲背景的冒險游戲‘Snatcher’。 但由于種種原因 (或許是游戲容量和主機機能的問題), 游戲在故事還未有完結(jié)的情況下便推出了, 結(jié)果要到1992年在PC Engine上推出的‘Snatcher’中整個游戲故事才告完結(jié)。
從《Metal Gear》到《Metal Gear 2 Solid Snake》
1990年, 小島再推出了一個RPG化了的‘Snatcher’游戲‘SD Snatcher’, 而同期亦推出了MSX2版‘Metal Gear 2 Solid Snake’。(固體蛇)
另一方面, 美版任天堂又推出了一個名為‘Snake's Revenge’的Metal Gear系列游戲。 其實小島與這個‘Snake's Revenge’并沒有任何關系, 因為他根本沒有參與任何有何這個游戲的制作工作。 事實上, ‘Snake's Revenge’被游戲界批評為一個完全失去了原作‘Metal Gear’中的精髓的動作游戲。 因為‘Snake's Revenge’將原先的‘潛入’和‘逃避’要素大大減少了, 余下的只是一個普通的動作游戲。
其實小島當時亦沒有打算再著手創(chuàng)作新一集的 ‘Metal Gear’, 但正因為‘Snake's Revenge’的失敗, 一些小島身邊的朋友對小島說希望能夠再看到小島的‘真正的Metal Gear’。 小島于是用了一晚的時間完成了新一集‘Metal Gear’的計劃書, 第二天便向上頭遞交了整個游戲的故事大綱。
所以小島曾自言, 沒有‘Snake's Revenge’的話, 便沒有‘Metal Gear 2 Solid Snake’了。 可惜當時的MSX市場已經(jīng)非常委縮, 同期的電視游戲機‘任天堂 (1983)’, ‘Mega Drive (1987)’, ‘PC Engine (1988)’, 以及與‘Metal Gear 2 Solid Snake’同年推出的‘超級任天堂’均對MSX造成極大壓力。 結(jié)果‘Metal Gear 2 Solid Snake’成為了Konami在MSX上推出的最后一個游戲, 亦使‘Metal Gear 2 Solid Snake’成為了在游戲界中一個被忽略了的名作。
1994年, 日后擔任《Metal Gear Solid》人物及機械創(chuàng)作工作的新川洋司正式加盟Konami, 小島回憶當時與新川進行面試時, 第一眼看到新川的作品所作的第一個反應 ─‘就是他了 !’。 小島并罕有地給新川所帶來的立體模型評級為‘S-Rank’。
事實上, 新川所設計的人物和機械為《Metal Gear》系列游戲注入了全新的活力, 并為日后的成功奠定了穩(wěn)固的基礎。
新川加入Konami后便著手創(chuàng)作《Metal Gear Solid》中‘REX’的造型, 而《Metal Gear Solid》的制作亦于1996年5月正式開始, 整隊開發(fā)隊伍由30人組成, 由于游戲采用了全立體俯瞰視點, 開發(fā)時使用了大量工具軟件, 整個開發(fā)過程歷時2年, 至1998年年中完成。
意料之外的世界性超人氣《Metal Gear Solid》
《Metal Gear》第一集于1984年推出, 14年后的1998年再推出《Metal Gear Solid》, 小島對于游戲是否仍然能夠得到玩家的接受亦有保留, 他在游戲推出之前接受傳媒訪問時曾表示:
‘我希望《Metal Gear Solid》能夠得到全世界游戲玩家的接受, 我的目標是有100萬套的銷售數(shù)字?!?
結(jié)果卻是出乎小島所料, 至今為止《Metal Gear Solid》在全世界的銷售數(shù)字已達500多萬套 (截至2000年3月), 并已被翻譯成多個不同國家的語言。
互相糾纏的游戲世界
小島作品的另一個特點, 是即使是屬于不同的系列, 游戲中往往會有某些細微的地方, 將不同游戲的故事聯(lián)系起來。 例如, 在‘Metal Gear’中出現(xiàn)的秘密機械體, 在以數(shù)十年后的世界為游戲背景的‘Snatcher’中有一句這樣的對白: ‘曾在過去震蕩著整個世界的機械體…’; 又例如在‘Snatcher’中出現(xiàn)的角色人物, 在以數(shù)年前的世界作為游戲背景的‘Police Nauts’中亦有出現(xiàn)過。
這些小島所創(chuàng)作的游戲往往互相糾纏, 每一次玩小島的作品的朋友, 可能都會發(fā)現(xiàn)游戲中的某些蛛絲馬跡, 將小島的整個游戲世界串連起來, 并會令你發(fā)出會心微笑, 這亦是小島作品的魅力之一。
終極夢想 奧斯卡金像獎
‘我不知道我是否真的有機會得到這個獎項, 因為游戲和電影的審美標準并不相同, 但作為一個電影愛好者, 我很開心電視游戲能夠得到各方面的承認。 在所有的獎項中, 我最希望得到 (我亦曾夢想得到) 的便是奧斯卡金像獎, 我希望有一天游戲創(chuàng)作人能夠得到提名?!?
近一兩年, 奧斯卡金像獎開始漸漸承認游戲工業(yè)的地位, 并曾扮發(fā)獎項給在游戲配樂上有杰出表現(xiàn)的作曲家。 而小島的游戲一直有非常強烈的電影完素, 小島自己亦曾自言獲得扮發(fā)奧斯卡金像獎是他的最大夢想。
小島秀夫作品一覽
游戲名稱 職責 發(fā)售日 / 機種
‘Metal Gear’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1987 / MSX
‘Snatcher’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1988 / PC88, MSX
‘Metal Gear 2 Solid Snake’ 策劃、劇本、角色設計、制作總監(jiān) 1990 / MSX
‘Snatcher’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1992 / PC Engine
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、制作總監(jiān) 1994 / PC 9821
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān) 1995 / 3DO, Playstation
‘Police Nauts’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān) 1996 / Saturn
‘虹色之青春’(心跳回憶系列) 策劃、導演、出品人 1997 / Playstation, Saturn
‘彩色的情歌’(心跳回憶系列)策劃、出品人 1998 / Playstation, Saturn
‘Metal Gear Solid’ 策劃、劇本、剪接、制作總監(jiān)、出品人 1998 / Playstation
‘Metal Gear Solid Ghost Babel’ 策劃、出品人 2000 / Gameboy
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